API Vulkan, migliore supporto al multi-GPU in futuro

Le librerie grafiche Vulkan si aggiornano con il supporto Explicit multi-GPU per gestire meglio le configurazioni con più schede video.

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a cura di Manolo De Agostini

Alla Game Developers Conference 2017 il Khronos Group ha presentato le ultime novità che riguardano l'API Vulkan.

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La libreria grafica, evoluzione delle OpenGL e alternativa aperta alle DirectX 12 di Microsoft, ha dato dimostrazione delle sue qualità in titoli come l'ultimo Doom e si sta diffondendo nel settore con diverse software house impegnate a integrarne il supporto nei propri titoli.

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La versione 1.0.42 delle API, presentata alla manifestazione che si è tenuta a San Francisco, integra diverse novità richieste dagli sviluppatori tra cui un nuovo insieme di estensioni per realtà virtuale e multi-GPU. Vulkan può adesso contare sul supporto sperimentale a una funzione chiamata Explicit Multi-GPU. Cosa significa?

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In poche parole, tutte le GPU nel sistema (quelle dedicate, non quelle integrate al momento) sono trattate come un unico dispositivo logico e in questo modo si accede a tutte le risorse disponibili come se fosse un unico grande insieme, un'unica grande e potente scheda video. Il tutto senza bisogno di passare per un protocollo come SLI o CrossFire.

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Con SLI e CrossFire, le GPU hanno pool di memoria replicati che sono copie identiche di ognuna, mentre con le nuove librerie ogni GPU può avere un dato totalmente separato in memoria e persino pool di memoria di differenti dimensioni. Questo permette uno scaling migliore e prestazioni superiori.

Explicit Multi-GPU in Vulkan supporta inoltre AFR (alternate frame rendering), SFR (sequential frame rendering) e VR SLI Stereo view rendering. Si tratta di una novità importante - che vedremo se quando sarà implementata nei giochi.

Explicit Multi-GPU (o Explicit Multi-Adapter) è una soluzione presente anche nelle DirectX 12 di Microsoft e che tra l'altro permetterebbe di approntare configurazioni grafiche miste Radeon/GeForce o di usare GPU integrate e dedicate insieme. Ne abbiamo parlato in questi tre articoli:

Purtroppo l'implementazione di questa funzionalità dipende dagli sviluppatori di videogiochi.

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