DirectX Vs OpenGL, fine dei giochi?

Le API OpenGL 3 riescono solo a rincorrere la concorrenza di Microsoft, che però ha già fatto sapere molto sulle DirectX 11. A meno di novità spettacolari, sulle quali è lecito dubitare, è probabile che le API Microsoft diventeranno l'unico riferimento. Vediamo che cosa è lecito aspettarsi, per l'anno prossimo.

Avatar di Fedy Abi-Chahla

a cura di Fedy Abi-Chahla

Introduzione

Oggi le DirectX sono il sistema di riferimento, per la grafica 3D, e questo tende a far dimenticare che 10 anni fa assistevamo ad un vero e proprio scontro, tra Microsoft e Silicon Graphics, che cercavano di imporre le proprie API 3D: DirectX per Microsoft e OpenGL per SGI. Le due aziende cercavano di guadagnarsi la fiducia degli sviluppatori, con Microsoft che usava i suoi fondi finanziari e SGI che si basava sull'esperienza e sulla reputazione guadagnatasi nel campo del 3D. In questa battaglia moderna, alla Davide contro Golia, il più piccolo riuscì a guadagnarsi l'alleanza con uno dei più famosi sviluppatori di videogiochi, John Carmack. Grazie anche al successo del motore grafico di Quake 3, quindi, molti produttori di schede grafiche si sentirono motivati a sviluppare driver completi e bene progettati per queste API. Questo diede a 3dfx uno dei suoi primi vantaggi, mentre ATI subiva un duro colpo, alla presa con il suo supporto all'OpenGL.

Nel frattempo, Microsoft iniziava praticamente da zero, e doveva imparare in fretta. Per vari anni, le potenzialità delle Direct3D erano rimaste inadeguate, causa anche un'interfaccia che molti programmatori trovavano meno chiara rispetto a quella delle OpenGL. Microsoft però non si scoraggiò, e ad ogni nuova versione di Direct3D, pian piano migliorava.

Il punto di svolta fu raggiunto con le DirectX 8, presentate nel 2001. Per la prima volta, le API Microsoft portavano vere innovazioni, per esempio il supporto ai suoi vertex e pixel shader, e non si limitavano a una copia di quelle sviluppate da SGI. L'azienda concorrente, i cui principali profitti derivavano dalla vendita di costose workstation, si trovò in una brutta posizione, quando non capì che l'esplosione del mercato delle schede 3D per videogiocatori permetteva ad ATI e nVidia di muoversi nel mercato professionale, con prezzi così bassi (economia di scala), impossibili da replicare per SGI. Lo sviluppo delle OpenGL fu anche ostacolato da alcune dispute tra i suoi sostenitori. Siccome ARB - il gruppo che doveva ratificare lo sviluppo delle API - includeva molte aziende, tra loro concorrenti, era molto difficile raggiungere degli accordi su quali caratteristiche le nuove versioni di API dovessero includere. Ogni azienda proponeva il proprio piano, mentre Microsoft, che doveva lavorare solo con ATI e nVidia, poteva usare la sua posizione per prendere le decisioni, quando le due aziende si trovavano in disaccordo.

Con le DirectX 9, Microsoft mise a segno una vittoria decisiva, imponendo le proprie API agli sviluppatori. Solo John Carmack, e chi insisteva sulla portabilità, rimasero fedeli alle OpenGL. La schiera di questi sostenitori si andava facendo però sempre più esigua, anche se un cambio di rotta era ancora possibile. Dopo tutto, si era già visto con i browser web. Anche se un'azienda si sposta vicino a un monopolio, basta sedersi per un po' sugli allori, che qualche concorrente rinasce dalle ceneri. Quando il Khronos Group si mise a capo dell'OpenGL due anni fa, tutti aspettarono con ansia delle novità.

Poco tempo fa, Khronos aveva annunciato le OpenGL 3, una versione rivisitata della API, che si supponeva potessero dare battaglia a Microsoft; tuttavia, quest'ultima ha già in serbo la futura generazione di API, le DirectX 11. Ma le cose non sono andate come pianificato.

👋 Partecipa alla discussione! Scopri le ultime novità che abbiamo riservato per te!

0 Commenti

⚠️ Stai commentando come Ospite. Vuoi accedere?


Questa funzionalità è attualmente in beta, se trovi qualche errore segnalacelo.