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La rivelazione

Le API OpenGL 3 riescono solo a rincorrere la concorrenza di Microsoft, che però ha già fatto sapere molto sulle DirectX 11. A meno di novità spettacolari, sulle quali è lecito dubitare, è probabile che le API Microsoft diventeranno l'unico riferimento. Vediamo che cosa è lecito aspettarsi, per l'anno prossimo.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 06/10/2008 alle 10:40 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:15
  • DirectX Vs OpenGL, fine dei giochi?
  • OpenGL 3 (3DLabs e l'evoluzione dell'OpenGL)
  • Necessità di cambiamento
  • La rivelazione
  • Direct3D 11, molte novità sul campo
  • Multi-Threaded Rendering
  • Tessellation
  • Compute Shader
  • Altre questioni

La rivelazione

Non si ebbero informazioni sulle OpenGL 3 fino all'agosto del 2008, in occasione di una conferenza al SIGGRAPH. Alcune (molte) persone si aspettavano dolci sorprese, ma invece Khronos portò disillusione a molti fan. Non solo le API arrivavano con un anno di ritardo, ma, più importante, molti degli aspetti di Longs Peak erano stati completamente abbandonati. Dopo il fiasco delle OpenGL 2.0, che in pratica erano delle OpenGL 1.6 con un nome differente, queste OpenGL 3.0 non erano nulla di più che delle OpenGL 2.2. La spiacevole sorpresa, assieme all'assenza di comunicazione per vari mesi, avevano peggiorato molto la reputazione di Khronos, in tutta la rete. L'azienda rispose ufficialmente tramite il forum, e Barthold Linchtenbel di nVidia. La sua risposta aveva quantomeno spiegato quello che era successo. Per esempio, alcuni punti dell'implementazione non sono erano decisi in tempo, e in parallelo, molte persone pensavano che fosse molto urgente offrire un supporto OpenGL per le ultime GPU. Quindi i piani erano stati modificati in maniera tale da includere nelle OpenGL 2 le funzionalità delle Direct3D 10.

Anche se le argomentazioni avevano delle basi, Khronos può ancora essere criticata per non avere cercato di pubblicare le API immediatamente, e per avere tagliato tutte le comunicazioni con il resto del mondo. La somiglianza con quanto era accaduto sei anni prima con le OpenGL 2.0 non ispira certo ottimismo per il futuro. Dopo due promesse di riscrivere le API - entrambe fallite - come si può chiedere di avere speranza nel futuro delle OpenGL? Infine, un commento di John Carmack al QuakeCon, che rappresenta un ulteriore colpo a queste API: interrogato sullo stato dello standard OpenGL 3, ha risposto in termini un po' meno politicamente corretti rispetto a quanto ha fatto Mr. Lichtenbelt.

Secondo Carmack, il non raggiungimento delle promesse dell'OpenGL3 è stato causato da certi sviluppatori di software CAD, che non erano favorevoli a Longs Peak. Questi erano preoccupati dei problemi di incompatibilità delle loro applicazioni, a causa della sparizione di certe vecchie funzioni. Questa versione è stata tacitamente confermata da Lichtenbel: "Durante la fase di progettazione di Longs Peak, abbiamo riscontrato pareri di disaccordo su alcune funzioni da rimuovere dalle API[?].Questo disaccordo nasceva da specifiche necessità di alcuni marchi [?], abbiamo scoperto che non era possibile accontentare tutti".

A conti fatti, le OpenGL3 non sono altro che un aggiornamento. Le API, infatti, non sono state cambiate radicalmente. Khronos ha semplicemente marchiato alcune funzionalità come "deprecate" e creato un contesto in cui l'uso di alcune funzioni avrebbe causato errori. Questa è una bella differenza da quanto promesso (gli sviluppatori di driver devono offrire il supporto), ma è comunque un passo in avanti, poiché permette agli sviluppatori di preparare una futura versione che possa offrire una vera modalità Lean and Mean. Le openGL 3 introducono anche la nozione di profili. Per il momento, c'è solo un profilo, ma il piano è di creare profili per giochi e uno per CAD, per esempio, con ogni profilo in grado di supportare un differente sottoinsieme di funzioni.

A parte questo, le caratteristiche offerte dall'OpenGL 3 sono più o meno le stesse di quelle delle Direct3D 10, a parte per il Geometry Shader e il Geometry Instancing, che sono state aggiunte tramite un'estensione. Sono supportate anche alcune funzionalità delle Direct3D 10.1, come le modalità di blending indipendenti per l'MRT.

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  • Tessellation
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