Altre questioni
Come potete immaginare, abbiamo solo raschiato la superficie delle Direct3D 11, anche perché Microsoft non ha ancora reso pubbliche tutte le specifiche. Tra gli argomenti che non abbiamo menzionato ci sono l'incremento della dimensione massima delle texture da 4K x 4K a 16K x 16K, e la possibilità di limitare il numero di mipmaps caricate nella VRAM. C'è anche la possibilità di cambiare il valore di profondità di un pixel senza disabilitare funzioni, come con la Z checking, e il supporto per i tipi double-precision floating-point, scatter memory writes, etc.
Per chi vuole saperne di più, e non è intimorito da un testo tecnico in inglese, ecco dove cominciare a cercare.
Ci aspettavamo molto dalle OpenGL 3, e come potete intuire dalla lettura di questo articolo, siamo rimasti delusi - sia per le API (con la sparizione di alcune funzionalità promesse, sia per il modo in cui è stata gestita la questione (un anno di ritardo e la perdita di comunicazione da parte di Khronos). Con questa versione, le OpenGL assomigliano solo alle Direct3D 10, ma Microsoft ha già rilasciato informazioni sulla versione 11 delle sue API.
Non c'è nulla di rivoluzionario in quanto fatto da Microsoft, ma diversamente dalle OpenGL, le Direct3D stanno già migliorando la principale rivisitazione della loro architettura di due anni fa. Ci sono alcune increspature sulla strada, ma oggi Microsoft può godere dei benefici e degli sforzi fatti nella ricostruzione delle sue API.
È innegabile che Redmond stia guardando al futuro, mentre Khronos sembra si stia limitando a supportare le correnti GPU. Possiamo solo sperare di essere in errore, e che vedremo un'evoluzione veloce delle OpenGL 3, poiché è sono le uniche API disponibili per lo sviluppo su multi-piattaforma. Quanto successo fino ad ora, però, scuote un po' la fiducia nelle OpenGL.