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Tessellation e GeForce GTX 580

Recensione - Nvidia GeForce GTX 580 con il chip GF110 DirectX 11 risolve i problemi della GTX 480.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 09/11/2010 alle 14:50 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:23
  • GeForce GTX 580 e GF110: GTX 480 è solo un ricordo
  • GeForce GTX 580
  • GF110: Nvidia fa il lifting a Fermi
  • Tessellation e GeForce GTX 580
  • GeForce GTX 580: simile alla GTX 480 ma migliore
  • GTX 580, temperature monitorate
  • Configurazione di prova
  • Risultati Benchmark: 3DMark Vantage
  • Risultati Benchmark: Metro 2033, DX11
  • Risultati Benchmark: Lost Planet 2, DX11
  • Risultati Benchmark: Aliens Vs. Predator, DX11
  • Risultati Benchmark: Battlefield: Bad Company 2, DX11
  • Risultati Benchmark: Civilization 5, DX11
  • Risultati Benchmark: DiRT 2, DX11
  • Risultati benchmark: Just Cause 2, DX11
  • Risultati benchmark: Adobe Premiere Pro CS5
  • GeForce GTX 580 in SLI
  • GTX 580, consumi e temperature
  • Conclusioni

Tessellation e GeForce GTX 580

La geometria improvvisamente sta facendo scalpore. Quando Nvidia ci ha parlato dell'architettura Fermi e come si comporta con i videogiochi, DirectX 11 e tessellation sono stati i due argomenti principali. Il fatto che l'azienda abbia realizzato un PolyMorph engine all'interno di ogni Shader Multiprocessors (x16 sull'ASIC GF110) dovrebbe fare un'enorme differenza nei titoli che usano la tessellation per aumentare il realismo. Il problema è che non ci sono stati giochi nei mesi scorsi pensati per sfoggiare questa supremazia. C'erano DiRT 2 e Aliens vs. Predator ma diventano molto esigenti quando veniva aggiunta la geometria (non consentivano le affermazioni di Nvidia sulla geometria come il futuro del gaming).

E poi è arrivato HAWX 2. Il gioco non sarà disponibile fino a dopo l'uscita della GeForce GTX 580, ma ci è arrivata alcuni giorni fa una copia per recensori. Abbiamo pensato di inserirlo nella suite di test, come il precedente HAWX. Il problema è che AMD pensa che HAWX 2 usi un fattore elevato, del tutto irrealistico di tessellation, impattando così sulle prestazioni delle proprie schede. L'azienda sta facendo pressione per una patch di qualche tipo che consenta un grado di geometria definibile. Tuttavia quando il gioco inizierà a essere venduto, con o senza patch, questa sarà l'esperienza che si troveranno davanti i giocatori e ne parleremo con qualunque tipo di risultati.

Per ora stiamo usando Unigine per misurare le prestazioni di scaling di ogni architettura con la geometria.

Anche se AMD afferma che il proprio approccio alla tessellation è quello corretto, è abbastanza chiaro che quando aumenta la complessità il progetto di Nvidia è in grado di mantenere maggiori prestazioni. Il Shader Multiprocessors (e il PolyMorph engine) lavora di concerto con le alte frequenze per dare alla GeForce GTX 580 un margine di vittoria visibile sulla 480 con la tessellation impostata su Extreme per questo test. La Radeon HD 5870 non riesce nemmeno a tenere testa alla GTX 470 nei casi in cui la complessità viene aumentata.

È interessante vedere che la Radeon HD 6870 supera la tecnicamente più capace HD 5870. AMD afferma che la tessellation è stato uno dei punti su cui ha lavorato per la GPU Barts e malgrado gli shader in meno, la nuova scheda finisce davanti (e con un frame rate minimo elevato).

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