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Micro-stuttering: è reale?

Uno sguardo alla tecnologia Nvidia SLI odierna: vantaggi, problemi e potenzialità.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 12/05/2015 alle 13:32
  • Nvidia SLI nel 2015: tutto quello che devi sapere
  • Che cosa vi serve e come funziona lo SLI
  • Configurazione di prova
  • Scaling SLI nei benchmark sintetici
  • Scaling SLI nei giochi
  • Di quante linee PCI Express avete bisogno?
  • Limitazioni driver e modalità SLI-AA
  • Micro-stuttering: è reale?
  • Assenza di supporto e artefatti dell'immagine
  • Overclock in SLI
  • SLI e realtà virtuale
  • Un grande momento per lo SLI

Micro-stuttering: è reale?

Avrete sicuramente sentito il termine micro-stuttering usato per descrivere gli artefatti sperimentati dai possessori di determinate configurazioni multi-GPU. In breve è causato dal rendering di frame a intervalli di tempo brevi ma irregolari, portando a FPS medi elevati sostenuti, ma con un gameplay che ancora non dà la massima sensazione di fluidità.

La causa più comune dello stuttering è l'attivazione del V-Sync quando il vostro hardware non è in grado di mantenere 60 FPS stabili. Lo stesso si applica ai giochi che forzatamente attivano il V-Sync, l'esempio migliore è Skyrim. Questo fenomeno non ha niente a che fare con lo SLI ma si manifesterà anche sulle configurazioni SLI. In questi casi l'uscita passa tra 30 e 60 FPS per mantenere la sincronizzazione con il refresh dello schermo, il che significa che alcuni frame sono visualizzati una volta, altri due volte. Il risultato è uno stuttering, uno scatto, percepibile. Per aggirare il problema si può usare l'impostazione Adaptive V-Sync di Nvidia nel pannello di controllo, che porta ad avere un po' di tearing, V-Sync (fluido), che impedisce il tearing ma limita a 30 FPS il frame rate. Certamente se avete un nuovo monitor G-Sync abilitare quella caratteristica aggirerà completamente il problema.

Il micro-stuttering è un fenomeno completamente differente. Si palesa anche con V-Sync disabilitato. Ciò che causa il problema è una variazione nel cosiddetto "frame time". Differenti frame sono renderizzati e visualizzati usando differenti quantità di tempo, che a loro volta appaiono come valori FPS che sono alti - diciamo sopra 30-40 FPS, ma il gameplay non è percepito come fluido.

Il dato che definisce il micro-stuttering è perciò la variabilità nei tempi di rendering dei frame per una determinata sessione di test. Maggiore è la variabilità minore è la fluidità dell'esperienza. Laddove i frame time dipendono dal frame rate generale (100 FPS = 10 millisecondi di frame time medio), la variabilità del frame time non è espressa in termini relativi.

A volte il micro-stuttering è causato da problemi nell'ottimizzazione del motore di gioco, irrispettoso delle configurazioni multi-GPU. Nel test de L'Ombra di Mordor, ad esempio, abbiamo riscontrato problemi che con le schede AMD sono persistiti fino a una patch. Sotto vedete la variabilità del tempo di rendering dei frame prima e dopo la patch. C'era chiaramente un problema da risolvere.

Mordor Medium detail prepatch

Mordor Medium detail postpatch

Qualsiasi sistema multi-GPU affronta una sfida nel provare a minimizzare la variabilità nel tempo di rendering dei frame mentre si massimizzano i frame al secondo medi e si riduce l'input lag. In passato vecchie configurazioni di hardware e software erano davvero ostacolate dal micro-stuttering. È stato quando Nvidia e AMD hanno compiuto sforzi per misurare il tasso con il quale i frame apparivano che la situazione ha iniziato a migliorare.

Mordor 2560

Il benchmark de L'Ombra di Mordor a 1440p mostra frame time straordinariamente costanti senza SLI. Anche abilitando la tecnologia il gioco si comporta molto bene. Senza dubbio questo è attribuibile anche all'ottimizzazione del titolo e al profilo SLI associato. È stata necessaria una patch per risolvere alcuni problemi. Passiamo a 2160p.

Mordor 3840

Questa è la prima volta che vediamo prestazioni non ideali in SLI. L'Ombra di Mordor non è fluido in 4K anche con lo SLI e nonostante un frame rate medio che dovrebbe suggerire altrimenti.

Elite 2560

Nei nostri test con Elite: Dangerous, la variabilità nel tempo di rendering dei frame a 1440p è effettivamente inferiore in SLI. Questo è possibile perché il frame time generale è inferiore in SLl rispetto alla modalità a singola GPU. La quarta generazione del motore COBRA di Frontier sembra essere davvero ben ottimizzata per funzionare in SLI.

Elite 3840

A differenza de L'Ombra di Mordor, le prestazioni ai dettagli più alti con Elite: Dangerous in 4K sembrano essere tanto eccellenti a singola GPU quanto in SLI. La variabilità è ben al di sotto ciò che può essere identificato come micro-stuttering.

image001

Thief si comporta anch'esso molto bene in SLI a 1440p, almeno per quanto concerne la variabilità.

image003

Di contro Thief fatica in 4K, anche con la potenza di due GTX 980 dietro le spalle. La variabilità nel tempo di rendering dei frame sale a livelli in cui il micro-stuttering dovrebbe essere evidente.

Nel corso delle ultime due generazioni di architettura grafiche, Nvidia ha fatto uno sforzo per minimizzare la variabilità del frame time su configurazioni SLI. Non abbiamo incontrato del micro-stuttering in nessun gioco testato a 2560x1440. È un problema in 4K, in quanto due GTX 980 in SLI hanno mostrato una variabilità molto maggiore in L'Ombra di Mordor e Thief.

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