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Tecnologia DirectX

La guida all’acquisto delle schede grafiche di THG è da considerare una linea guida per aiutare tutti i meno esperti alla scelta della migliore scheda grafica per le proprie esigenze.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 12/11/2004 alle 18:22 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:12
  • THG: guida all'acquisto delle schede grafiche
  • Tipo di utilizzo - Piccola recensione
  • Tecnologia (uno sguardo al futuro)
  • Tecnologia DirectX
  • pagina n.5
  • OpenGL
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  • Prestazioni & qualità delle immagini
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Tecnologia DirectX

DirectX 7

The 3D engine of the game Battlefield 1942 sits solidly on a DirectX 7 foundation. Through the clever use of textures, the developers really squeeze a lot out of the engine, but the in-game world is very static; dynamic lighting is not possible, for example. Another very popular DX7 game is Counter-Strike.

Il motore 3D del gioco Battlefield 1942 è basato su DirectX 7. Attraverso l'uso intelligente di texture, gli sviluppatori spremono molta energia da questo motore, ma il mondo nel gioco è molto statico; non è possibile utilizzare luci dinamiche, per esempio. Un altro popolare gioco DirectX 7 è Counter-Strike.

Giochi come Quake3 (OpenGL), Unreal, e anche giochi più recenti come Battlefield 1942, appartengono a queste generazione. La maggior parte degli effetti in questi giochi sono realizzati tramite delle semplici texture. A parte il ?Trasformation and lighting? (T&L), queste schede non sono programmabili. Infatti, non tutti i processori grafici di questa generazione offrono il supporto T&L, come per esempio, il chip intergrato Intel i865G o l'ST Micro's Kyro II.

DirectX 8

Unreal Tournament 2003 uses a number of DirectX 8 shader effects. As a result, the game's graphics look much better than that of older games, and the in-game world seems more alive.

Unreal Tournament 2003 utilizza un certo numero di effetti shader DirectX 8. Come risultato, la grafica del gioco è migliore rispetto i giochi più vecchi, e il mondo nel gioco sembra più vivo.

I processori grafici diventano programmabili a partire dalla generazione DirectX 8. Ci sono due funzionalità che devono essere tenute a mente, chiamate pixel e vertex (=geometria) shader. Le DirectX 8 incorporano diversi modelli pixel shader (SMs), che supportano vari livelli di programmabilità (PS 1.0, 1.1 e 1.2 sono parte delle DirectX 8, mentre PS 1.4 è stato aggiunto con le DirectX 8.1). È presente solo un modello Vertex Shader, sia nella versione DirectX 8 che 8.1: il Vertex Shader 1.0.

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