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Come si fa per essere redditizi nel gioco mobile?

Intervista - Sviluppatori di quattro importanti società che creano giochi per iOS, Android e Windows Phone ci parlano del futuro del gaming mobile.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 24/05/2012 alle 09:40 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:41
  • Intervista: i giochi Android e iOS sfideranno Xbox, Playstation e PC
  • Apple contro Google contro Microsoft; chi comanda nei giochi per smartphone?
  • Quali sono i vantaggi delle diverse piattaforme?
  • Come si fa per essere redditizi nel gioco mobile?
  • Come pesa l'hardware in fase di sviluppo?
  • Le CPU multi-core e la RAM extra fanno una qualche differenza?
  • Quali sono i limiti tecnici allo sviluppo dei giochi?
  • La risoluzione HD e superiore conta qualcosa?
  • Quali sono vostri sistemi e giochi preferiti?
  • I dispositivi portatili batteranno le console domestiche?
  • Giochi mobile, un mondo distinto?

Come si fa per essere redditizi nel gioco mobile?

TH: I grandi produttori di giochi per console e PC hanno a disposizione budget enormi, squadre numerose e lunghi tempi di sviluppo per creare i propri titoli. La conseguenza è che bisogna vendere milioni di copie per rientrare nei costi e guadagnarci. Recentemente l'AD di Electronic Arts John Riccitiello ha detto che Star Wars: The Old Republic ha bisogno di 500.000 giocatori paganti per raggiungere il pareggio e un milione per essere redditizio.

Quali sono invece le misure economiche nel mondo mobile? Quanto si guadagna con l'Apple App Store o Google Play? Parlaci dei vostri team di sviluppo, dei tempi necessari, del punto di pareggio e degli obiettivi di profitto di un gioco nato per smartphone e tablet.

Fishlabs: mano a mano che cresce la potenza di smartphone e tablet aumenta anche il budget per i giochi. Le aziende più grandi lavorano già con numeri a sette cifre, e per quanto riguarda i profitti tanto Apple quanto Google tengono per sé il 30%. Fishlabs al momento ha 60 dipendenti a tempo pieno, e il tempo di sviluppo è tra uno e due anni.

Una cosa che ci differenzia dal mondo dei PC e delle console è che dobbiamo prevedere le capacità della generazione successiva di smartphone e tablet se vogliamo avere un gioco pronto nel momento in cui un certo dispositivo arriva sul mercato. Considerando che il mondo mobile è in continuo fermento e che si rinnova ogni sei mesi, potete capire che non è sempre facile stare al passo con i tempi e davanti alla concorrenza.

L'obiettivo che abbiamo sempre inseguito con i nostri giochi è un'esperienza di gioco molto coinvolgente che si possa godere anche in movimento. Un'altra meta naturalmente è il successo commerciale, preferibilmente uno che permetta all'azienda di crescere e fare giochi ancora migliori. Quanto alle vendite, generalmente ci vogliono diverse centinaia di migliaia di copie vendute per andare in pareggio, e molto dipende dal budget investito e dal modello di business (se per esempio si vende il gioco o si punta sugli acquisti in-app).

Madfinger: La nostra società è nata con quattro dipendenti meno di due anni fa, e oggi dà lavoro a 16 persone. Di solito cerchiamo di creare un gioco che occupi meno di dieci persone per otto mesi al massimo, e questo aiuta a mantenere i costi al minimo. Un gioco mobile sviluppato con lo stesso budget di un titolo per console non può dare profitti. Basandosi sulla nostra esperienza un gioco è di successo solo se paga lo sviluppo di un nuovo titolo.

Siamo fortunati perché abbiamo gente di talento in squadra. Lo sviluppo di un nuovo gioco non costa quanto un titolo per console o per PC, e i nostri giochi diventano redditizi più velocemente. Un gioco da sei dollari dà profitto con circa 100.000 copie vendute.Google Play (formerly Google Marketplace)

Mediocre: Nel mercato mobile c'è molto opportunismo. Poche centinaia di titoli concentrano la grande maggioranza delle vendite, ed è difficile andare in pareggio se non si fa parte di questo gruppo. Il nostro staff è composto da solo due persone, così possiamo tenere i costi bassi, ma abbiamo comunque bisogno di vendere centinaia di migliaia di copie di un gioco per coprire i costi di sviluppo. Credo che molti sviluppatori vogliano dividere i rischi e creare molti giochi semplici, nella speranza che almeno uno decolli. Crediamo fermamente che sia una cattiva idea tanto per gli sviluppatori quanto per i consumatori.

Vector Unit: Nella maggior parte dei casi il market prende il 30% e il restante 70% va allo sviluppatore. In generale la nostra strategia consiste nel tenere bassi i costi senza compromettere la qualità del gioco. Abbiamo una squadra di tre persone e il nostro budget medio è di 100.000 dollari o meno. Dobbiamo quindi vendere circa 65.000 copie a due dollari per il pareggio, ma anche così non è facile.

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