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Quali sono i limiti tecnici allo sviluppo dei giochi?

Intervista - Sviluppatori di quattro importanti società che creano giochi per iOS, Android e Windows Phone ci parlano del futuro del gaming mobile.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 24/05/2012 alle 09:40 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:41
  • Intervista: i giochi Android e iOS sfideranno Xbox, Playstation e PC
  • Apple contro Google contro Microsoft; chi comanda nei giochi per smartphone?
  • Quali sono i vantaggi delle diverse piattaforme?
  • Come si fa per essere redditizi nel gioco mobile?
  • Come pesa l'hardware in fase di sviluppo?
  • Le CPU multi-core e la RAM extra fanno una qualche differenza?
  • Quali sono i limiti tecnici allo sviluppo dei giochi?
  • La risoluzione HD e superiore conta qualcosa?
  • Quali sono vostri sistemi e giochi preferiti?
  • I dispositivi portatili batteranno le console domestiche?
  • Giochi mobile, un mondo distinto?

Quali sono i limiti tecnici allo sviluppo dei giochi?

TH: Molti dei giochi disponibili oggi su iOS, Android e WP7 sembrano nati nell'epoca del Super Nintendo, con personaggi da cartone animato, texture grossolane e un anti-aliasing minimo. Abbiamo visto anche titoli dalla qualità impressionante però, quasi a livello di giochi per PC come World of Warcraft: Catalysm; è la quantità di memoria a limitare la vostra possibilità di creare titoli ai massimi livelli? Cosa potete fare per compensare l'impatto di RAM insufficiente? Si possono solo ridurre i dettagli?

Fishlabs: Un'ottima grafica è un requisito cruciale per Fishlabs, e faremo sempre del nostro meglio per trarre il massimo vantaggio dalle capacità hardware dei prodotti di ultima generazione, e rendere i nostri giochi sempre migliori. Grazie ad elaborati modelli 3D, texture ad alta risoluzione e sofisticati shaders OpenGL 2.0 la grafica di Galaxy on Fire 2 HD ottimizzata per A5, per iPad e iPhone 4S, è già piuttosto vicina a quella dei migliori titoli per console e per PC.

E non siamo ancora al massimo. Nel settore mobile il rinnovamento generazionale ha un ciclo molto breve, e di conseguenza la programmazione si evolve molto più in fretta che sulle altre piattaforme. E più i giochi diventano complessi e ambiziosi, più importante sarà la dotazione hardware dei dispositivi in termini di RAM. Al momento Galaxy on Fire 2 HD è piuttosto fluido con solo 256 MB di RAM, ma presto ci sarà bisogno di più memoria, a partire da Galaxy on Fire 3. Galaxy of Fire 2 HD

Galaxy of Fire 2 HD - Clicca per ingrandire

Madfinger: Stiamo tentando di creare la migliore esperienza di gioco possibile a prescindere dal dispositivo, che sia un iPhone 3G, un iPad o un Tegra 3. Secondo la nostra esperienza ridurre i dettagli sarebbe l'approccio sbagliato. Un buon programmatore di giochi deve sempre trovare il modo di ottenere qualità e prestazioni eccellenti, anche con limiti di RAM o di altro tipo. Gli sviluppatori devono trovare nuove procedure e tecniche per gestire i limiti e ottenere buoni risultati. Speriamo di aver dimostrato che è possibile con Shadowgun e Samurai.

Mediocre: Quanto a memoria la maggior parte dei telefoni moderni ne ha più delle attuali console, quindi non vedo la questione come un problema. Le GPU sono ancora indietro di una o due generazioni, ma non c'è nulla che c'impedisca di creare giochi con qualità da console sulle attuali piattaforme mobile. Credo che il genere dei giochi casual abbia sviluppato una propria estetica, e che i giocatori cerchino un certo aspetto. Spero che questo cambi, perché non ci sono ragioni per cui i casual games non debbano avere la bella grafica e gli effetti ai massimi livelli delle console.

Vector Unit: La RAM non è un fattore limitante, almeno non per noi. Per i tipi di effetti che normalmente si associano alle console moderne (ombre in tempo reale, mapping, anti-aliasing) tutto ciò che serve è il fill rate (la velocità nel riprodurre texture). Sono convinto che l'hardware degli smartphone sarà in grado di riprodurre la grafica al livello delle console prima o poi, magari un paio d'anni.

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