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Le CPU multi-core e la RAM extra fanno una qualche differenza?

Intervista - Sviluppatori di quattro importanti società che creano giochi per iOS, Android e Windows Phone ci parlano del futuro del gaming mobile.

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 24/05/2012 alle 09:40 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:41
  • Intervista: i giochi Android e iOS sfideranno Xbox, Playstation e PC
  • Apple contro Google contro Microsoft; chi comanda nei giochi per smartphone?
  • Quali sono i vantaggi delle diverse piattaforme?
  • Come si fa per essere redditizi nel gioco mobile?
  • Come pesa l'hardware in fase di sviluppo?
  • Le CPU multi-core e la RAM extra fanno una qualche differenza?
  • Quali sono i limiti tecnici allo sviluppo dei giochi?
  • La risoluzione HD e superiore conta qualcosa?
  • Quali sono vostri sistemi e giochi preferiti?
  • I dispositivi portatili batteranno le console domestiche?
  • Giochi mobile, un mondo distinto?

Le CPU multi-core e la RAM extra fanno una qualche differenza?

TH: Al Mobile World Congress 2012 tanto Intel quanto Qualcomm hanno sottolineato che l'architettura multi-core non dovrebbe essere tra gli interessi principali dei consumatori, perché non è detto che più core siano sempre sinonimo di prodotto migliore. Quella discussione si è poi spostata sulle specifiche minime necessarie per avere un sistema fluido e soddisfacente su tablet e smartphone, lasciando da parte il gioco.

Qual è la vostra opinione sulle diverse piattaforme per il gioco mobile? È meglio una CPU quad-core, un dual-core veloce oppure è più importante la GPU?

Fishlabs: per noi le CPU multi-core non sono così importanti al momento, perché i nostri giochi sono tutti molto legati alla GPU e non al processore centrale. Questo potrebbe cambiare in futuro però, mano a mano che la fisica assume un ruolo più importante nei giochi per smartphone. Al momento però non ci stiamo preoccupando molto di questioni legate alla CPU, come la gestione dei processi paralleli o della fisica.

Madfinger: Usiamo SoC multi-core volentieri. Per esempio con Tegra 3 possiamo sfruttare ogni core per migliorare le prestazioni. D'altra parte ci sono problemi con i dispositivi che hanno pochi core con una GPU veloce. Saremmo naturalmente estasiati se tutti i dispositivi in circolazione avessero lo stesso numero di core, stesse frequenze e stessa risoluzione; renderebbe la programmazione molto più facile, ma sfortunatamente non succederà.

Mediocre: Abbiamo progettato Sprinkle per sfruttare molti core dall'inizio, e così la simulazione scorre fluida in parallelo alla logica del gioco e al rendering. Con Tegra 3 abbia aggiunto anche la simulazione del fumo in un processo separato, così il gioco usa effettivamente tutti i core. Nella maggior parte dei casi credo che sia meglio un dual-core veloce che un quad-core con frequenza più bassa, ma tutto dipende dall'approccio dei programmatori. Se vogliamo andare avanti sarà inevitabile aumentare la parallelizzazione, quindi mi sento di sostenere quattro e più core. Chi si occupa di software come noi dovrà imparare a padroneggiare l'argomento.

Vector Unit: Non credo che più core - più di quattro almeno - siano la direzione da seguire per il settore. Per i giochi si tratta di migliorare le prestazioni grafiche e ridurre i consumi il più possibile. Usiamo molto il multi-threading nei nostri giochi: per esempio in Riptide GP possiamo occupare un core con la fisica dell'acqua e quella dei corpi rigidi, e l'intelligenza artificiale su un altro. E così via.

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