Tegra 4: caratteristiche e funzioni

Con Tegra 4 Nvidia punta sull'efficienza. Dopo aver subito le ironie della concorrenza per i consumi sotto carico, l'azienda prova a riscattarsi. Ne abbiamo discusso proprio con la casa di Santa Clara. Ecco le novità di Tegra 4 e Tegra 4i.

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a cura di Tom's Hardware

Tegra 4: caratteristiche e funzioni

Sulla carta Tegra 4 è un'architettura OpenGL ES 2.0. È sprovvista solo di un paio di capacità che avrebbe dovuto avere per ottenere la compatibilità ES 3.0 - principalmente la precisione FP32 (più i formati collegati) e la compressione ETC2 RGB. Nessuno dei due è rilevante, secondo Nvidia. La precisione sarebbe importante solo per il general-purpose computing, mentre Tegra 4 supporta la compressione DXT per fare molte delle cose di ETC2.

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Sul fronte DirectX, la GPU di Tegra 4 supporta il feature level Direct3D 9_1. Feature level maggiori richiedono la precisione FP32 anche nel fragment shader, e Nvidia è limitata a FP20. Inoltre richiedono il supporto al formato R32F, insieme a un paio di altri formati texture che Tegra 4 non può gestire. L'azienda ha dichiarato che è in contatto con Microsoft per esporre i "surface format" (formati di superficie) 9_3, i quali sono supportati in hardware e usati per l'HDR, senza il requisito della precisione delle API. Fino a quando le due aziende non sbloccano la situazione, caratteristiche di livello maggiore come l'instacing non possono essere usate sotto Windows RT.

Tegra 4, comunque, include un insieme di nuove funzioni che Nvidia crede miglioreranno la qualità dei giochi ottimizzati. Prendete ad esempio il supporto anti-aliasing. In precedenza, Tegra 3 offriva un anti-aliasing coverage sampling, un metodo che anziché eseguire il campionamento completo di un punto nel pixel, il coverage sampling rileva semplicemente se un poligono è presente o no, e usa questa informazione per pesare i multi sample.

Poiché i valori di un coverage sample dipendono dalla composizione dei pixel, però, il CSAA può essere poco efficace o per niente. Tegra 4 risolve questo problema con supporto completo multi-sample anti-aliasing 2x e 4x, aiutato dall'implementazione di color e Z compression.

Tegra 4 offre inoltre Z buffer a 24 bit e stencil a 8 bit, rispetto allo Z buffer a 16 bit di Tegra 3. "Array textures", "cube maps" e "texture border color" compongono la lista delle funzioni aggiuntive di Nvidia.

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L'inclusione di "depth texture" e "percentage closer filtering" sono per le shadow maps, e consentono di avere ombre di alta qualità con filtro attorno ai bordi. Si raggiunge maggiore realismo con DX11 e una GPU di classe TFLOPs, ma questa tecnica dell'era delle DirectX 9 è ancora usata da alcuni titoli console per gestire le ombre.

Nvidia ha aggiornato la risoluzione massima delle texture di Tegra 4 a 4K x 4K, rispetto a Tegra 3 (2K x 2K). Teoricamente, questo rende possibile a uno sviluppatore di videogiochi di usare asset di un gioco PC o console, portando ad avere texture di alta risoluzione.

Oltre a ottenere texture più belle da vedere, Nvidia afferma che ci sono diversi giochi in sviluppo che implementano un vero HDR. Tegra 4 li gestisce con filtro FP16 e supporto blend, MRT e i necessari formati di superficie. L'HDR, se ricordate, è stata una delle funzionalità più chiacchierate nei giochi in uscita nel periodo della GeForce 6800. Ricordate la patch 1.3 di Far Cry che aggiungeva l'HDR a un gioco già incredibile?. Dopo otto anni questa tecnica è pronta a sbarcare nel settore mobile.