Il mondo gaming ha assistito negli ultimi anni a una delle storie di sviluppo più tormentate della storia recente dell'industria: Skull and Bones, il piratesco di Ubisoft che ha impiegato quasi un decennio per arrivare sul mercato, continua a fare notizia non tanto per i suoi contenuti post-lancio, quanto per le rivelazioni che emergono sul suo sviluppo caotico. In un contesto in cui Ubisoft ha recentemente annunciato licenziamenti, chiusure di studi e cancellazioni di progetti, il fatto che questo titolo sopravviva ancora è di per sé una notizia, ma le dichiarazioni di un ex dirigente creativo gettano una luce impietosa sulle radici del problema.
Alex Hutchinson, creative director di Assassin's Creed 3 e Far Cry 4, oggi impegnato sui due capitoli della serie Journey to the Savage Planet dopo aver lasciato Ubisoft, ha rilasciato un'intervista a PC Gamer in cui non ha usato mezzi termini. Hutchinson ha definito «bizzarro» vedere Ubisoft riproporre sostanzialmente gli stessi sistemi di gioco navale che lui e il suo team avevano progettato oltre quattordici anni fa, come se il tempo si fosse fermato in termini di innovazione del gameplay.
Vale la pena ricordare il contesto storico: le meccaniche di combattimento navale debuttarono in Assassin's Creed 3, ma fu con Assassin's Creed IV: Black Flag che l'esperienza pirata raggiunse la sua forma completa, diventando uno dei capitoli più amati della saga. Secondo quanto emerso nel corso degli anni, Ubisoft stessa non era convinta del potenziale di quelle meccaniche durante lo sviluppo di AC3, un'esitazione che avrebbe poi condizionato l'intera traiettoria produttiva di Skull and Bones.
Hutchinson ha individuato due problemi strutturali nel fallimento parziale di Skull and Bones: da un lato il concept di base, che lui stesso descrive come ormai «stantio» al momento del lancio, dall'altro la composizione del team di sviluppo. Ubisoft Singapore, lo studio responsabile del progetto, era stato fondato nel 2008 e aveva operato prevalentemente come studio di supporto prima che il suo organico crescesse fino a superare le 300 persone, molte delle quali senza esperienza diretta nella produzione di un titolo principale.
La visione originale del gioco, descritta da Hutchinson come un ibrido tra Black Flag e titoli strategici navali come World of Tanks o World of Warships, era ambiziosa ma anche estremamente complessa da realizzare per un team privo delle competenze necessarie. «Non avevano nemmeno esperienza nel fare un gioco di Assassin's Creed, perché avevano sempre lavorato in co-sviluppo» ha spiegato il director, aggiungendo che il progetto alla fine «è semplicemente sfuggito di mano».
A peggiorare la situazione, Hutchinson ha rivelato una dinamica culturale che potrebbe sorprendere: molti sviluppatori francesi e canadesi che venivano trasferiti a Singapore lo facevano principalmente per vivere un'esperienza personale, non per portare competenze decisive al progetto. «Per molti sviluppatori francesi o canadesi, andare a Singapore era come una vacanza di un anno... Non credo fossero davvero seri», ha dichiarato senza filtri. Una testimonianza che solleva interrogativi profondi sulla gestione delle risorse umane all'interno di uno dei publisher più grandi del settore.
Per i giocatori che hanno acquistato Skull and Bones — disponibile su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S — queste rivelazioni spiegano almeno in parte perché il titolo sia arrivato sul mercato in condizioni ben al di sotto del suo potenziale, in un lancio che la community non ha esitato a paragonare ad altri casi problematici della storia recente del gaming. Ubisoft ha continuato a supportare il gioco con aggiornamenti post-lancio, ma il gap rispetto all'esperienza offerta da Black Flag oltre un decennio fa resta percepibile.