La spinta verso i servizi live e la resistenza interna
L'origine del disastro affonda le radici nel 2012, quando Electronic Arts inizia a bombardare BioWare con la convinzione che i titoli single player fossero destinati all'estinzione. In un panorama dove aziende come Activision stavano raccogliendo enormi profitti con Call of Duty e i servizi online, EA vedeva nel futuro dei giochi-servizio l'unica strada percorribile. Casey Hudson, reduce dal successo di Mass Effect 3, presenta ai dirigenti il progetto Dylan - futuro Anthem - come risposta a questa esigenza strategica.
La reazione interna allo studio rivela immediatamente le crepe che mineranno l'intero sviluppo. I team storici di Dragon Age e Mass Effect accolgono con scetticismo le dichiarazioni del gruppo Dylan sulla necessità di "modernizzare" BioWare. La presentazione iniziale appare troppo vaga, mancando di quella precisione concettuale che aveva sempre caratterizzato i progetti dello studio canadese.
Il vuoto creativo dopo l'addio di Hudson
Il colpo più devastante arriva nel 2014 con l'abbandono di Casey Hudson, che porta con sé l'unica visione coerente del progetto. Nessuno dei membri rimasti riesce a decifrare completamente quale fosse l'idea di gioco che Hudson aveva immaginato, creando un vuoto creativo che si rivelerà impossibile da colmare. Il team inizia a definire Dylan più per quello che non doveva essere - né Borderlands né Destiny - piuttosto che per la sua identità specifica.
Le tensioni raggiungono l'apice nel 2016, quando emerge la proposta di dirottare le risorse di Dragon Age 4 verso Dylan. La mossa scatena accesi dibattiti interni, evidenziando la frattura tra chi abbracciava la transizione verso i servizi live e chi difendeva l'eredità RPG che aveva reso famoso BioWare nel mondo.
Scontri esterni e confusione sul naming
Le difficoltà non si limitano alle dinamiche interne. Patrick Soderlund, allora CEO del team di sviluppo di Battlefield presso DICE, reagisce duramente a una delle demo presentate, alimentando ulteriori polemiche. Contemporaneamente, Electronic Arts manifesta preoccupazione per quello che percepisce come una riduzione del numero di esoscheletri Javelin disponibili, basandosi su dati preliminari che non rispecchiavano la realtà del progetto in sviluppo.
Anche la scelta del nome definitivo riflette la confusione generale. Dopo aver scartato "Javelins" e scoperto che Sony deteneva già i diritti su "Beyond" - la preferenza iniziale di EA - si approda infine ad "Anthem". Darrah osserva ironicamente come questa incertezza non fosse una novità per BioWare: persino Dragon Age aveva ricevuto il suo nome prima che i draghi diventassero centrali nella narrativa.
Un racconto ancora incompleto
La testimonianza di Darrah si ferma alla fine del 2017, proprio quando lui stesso viene coinvolto direttamente nello sviluppo. I due anni successivi, quelli che condurranno al lancio problematico del 2019 e al successivo abbandono del supporto, rimangono ancora avvolti nel mistero. La promessa di una seconda parte lascia intravedere rivelazioni ancora più significative sui mesi finali che hanno determinato il destino di Anthem.
Questa prima parte del racconto conferma molte indiscrezioni che circolavano da anni nell'industria, ma aggiunge dettagli cruciali sulla cultura aziendale che ha influenzato le scelte creative. La storia di Anthem emerge come il simbolo di un'epoca in cui le pressioni del mercato hanno tentato di trasformare radicalmente studi storici abituati a creare esperienze narrative profonde, generando tensioni che hanno compromesso il progetto sin dalle fondamenta.