Baldur's Gate 3 | Migliori build per il Barbaro

Guida alle migliori build per giocare un personaggio Barbaro su Baldur's Gate 3 con analisi della classe tratta da D&D 5e.

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a cura di Alessandro Colantonio

Editor - GameDivision

Questa guida alle build di Baldur's Gate 3 è focalizzata su una delle classi più offensive del gioco e in generale di Dungeon's & Dragons, ossia il Barbaro. Non vi andrò a mentire... il Barbaro è proprio la mia classe preferita di ogni edizione di D&D! I Barbari generalmente crescono in ambienti poco ospitali e per questo motivo temprano corpo e spirito con una notevole forza fisica e resistenza, stracolma di una furia distruttiva.

Il Barbaro è una persona semplice: va in Ira e Carica. Non ha bisogno di pensare ad altro. Tuttavia in un gioco come Baldur's Gate 3 è essenziale comprendere punti di forza e di debolezza di questa classe per riuscire a costruire un tank in grado di sopportare tante ferite oppure una calamità dal grande output di danni. Se avete bisogno di altre build, sono in arrivo, nel frattempo fate affidamento alla nostra analisi delle prestazioni del gioco e alla nostra guida completa di Baldur's Gate 3!

SOMMARIO

Linee guida per il Barbaro di Baldur's Gate 3

  • Punti Ferita: 1d12 + Costituzione.
  • Tiri Salvezza: Forza, Costituzione.
  • Competenze: Armature Leggere, Armature Medie, Scudi, Armi Semplici, Armi Marziali.
  • Feature chiave: Ira.
  • Abilità: Due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza.
  • Sottoclassi: Berserker, Cuore Selvaggio, Magia Selvaggia.

PRO: fa tanti danni in mischia, è molto resistente ai danni, attacchi extra.CONTRO: non ha abilità magiche, non è un gran colpitore a distanza, vulnerabile alla magia.

In un party di Baldur's Gate 3 il Barbaro dovrebbe essere una grande fonte di danni in mischia, per questo motivo andrebbe sviluppata una build soprattutto in caratteristiche come Forza, Costituzione e... anche Destrezza. Il Privilegio di Classe Difesa Senza Armatura infatti permette di calcolare la propria Classe Armatura, necessaria a difendersi, attraverso la seguente formula: 10 + Modificare di Destrezza + Modificatore di Costituzione. Tuttavia l'abilità peculiare del Barbaro è l'Ira, una condizione temporanea che aumenta i danni in mischia e le resistenze difensive del Barbaro. Di seguito vi elenchiamo le azioni che il Barbaro può apprendere con l'aumento di Livello.

LIVELLO 1

  • Ira (Rage): condizione temporanea attivabile come azione bonus che garantisce un +2 iniziale ai danni, ma che aumenta con salire progressivo del livello del Barbaro. In Baldur's Gate 3 questo bonus ai danni può essere applicato anche ad armi improvvisate, e perfino in oggetti e armi lanciabili, opzioni da tenere in mente per la vostra build. L'Ira garantisce anche Vantaggio ai Tiri Salvezza basati sulla Forza, consentendo quindi al Barbaro di valicare terreni più impervi o scalare pareti difficili. Attenzione perché l'Ira termina immediatamente quando il Barbaro non attacca o non è attaccato durante il proprio turno. All'inizio questa capacità può essere usata solo 2 volte al giorno.
  • Difesa Senza Armatura (Unarmored Defense): abilità passiva che permette di utilizzare la Costituzione come propria armatura, a patto di non indossarne una vera. Per sfruttare al meglio questa abilità conviene avere anche la Destrezza ad almeno 14, così da sommare il suo bonus al totale della Classe Armatura. Probabilmente per i primi livelli conviene utilizzare armature medie, ma in ogni caso avere un'opzione per la Classe Armatura che non dipenda da oggetti di equipaggiamento è sicuramente un vantaggio.

LIVELLO 2

  • Attacco Irruento (Reckless Attack): azione che permette di avere un Vantaggio nei tiri per colpire in mischia. Di contro, chiunque attaccherà il Barbaro nel prossimo turno avrà Vantaggio.
  • Percezione del Pericolo (Danger Sense): il Barbaro ha Vantaggio ai Tiri Salvezza su Destrezza contro effetti che il personaggio può vedere, un ottimo modo per evitare trappole e superfici pericolose. Questa abilità passiva funziona solo se il Barbaro non è incapacitato, accecato o assordato.

LIVELLO 3

  • Cammino Primordiale (Primal Path): Il Barbaro può scegliere una tra le 3 sottoclassi presenti in Baldur's Gate 3: Berserker, Combattente Totemico e Magia Selvaggia. Tra questi sicuramente il Berserker è il migliore, ma non sottovalutate il Cuore Selvaggio, più precisamente nei poteri conferiti dall'Orso. Si tratta della stessa sottoclasse di D&D chiamata Combattente Totemico.
  • Carica d'Ira +1: Si può usare l'Ira una volta in più al giorno.

LIVELLO 4

  • Aumento dei Punteggi di Caratteristica: si può aumentare di 2 una caratteristica a scelta, oppure di 1 due caratteristiche. In alternativa, si può scegliere un Talento invece dell'aumento di caratteristiche. Vi consigliamo di portare a 18 Forza e a 17 Costituzione.

LIVELLO 5

  • Attacco Extra (Extra Attack): Il Barbaro può attaccare due volte in un turno.
  • Movimento Veloce (Fast Movement): La velocità aumenta di 3 metri purché il Barbaro non indossi un'armatura pesante.

LIVELLO 6

  • Privilegio Sottoclasse: in base alla sottoclasse scelta può esserci una nuova azione da annoverare nel comparto mosse del Barbaro.
  • Carica d'Ira +1

LIVELLO 7

  • Istinto Ferino: il Barbaro ha +3 all'Iniziativa e non può essere colto di sorpresa.

LIVELLO 8

  • Talento: vi consigliamo di scegliere il Talento Maestro d'Armi Possenti per il suo duplice effetto: se segnate un colpo critico o uccidete una creatura, potete effettuare un ulteriore attacco in mischia. Inoltre quando attaccate un bersaglio in mischia potete darvi una penalità di -5 al ai tiri per colpire per aggiungere un +10 al danno.
  • Privilegio Sottoclasse: come al Livello 6.

LIVELLO 9

  • Critico Brutale: quando il Barbaro mette a segno un colpo critico aggiunge un dado extra al danno.

LIVELLO 10

  • Presenza Intimidatoria: può spaventare un nemico per 2 turni.

ALTRI LIVELLI IN ARRIVO

Migliore build per Barbaro: il Berserker

La miglior scelta per un Barbaro è il Berserker se si vuole enfatizzare la sua capacità di danno. Il Barbaro che sceglie il cammino del Berserker decide di potenziare il suo output di danni durante l'Ira. Per un Berserker dunque conviene costruire un personaggio che faccia della forza bruta il suo tratto dominante, ecco perché in questa sezione vi consigliamo la migliore soluzione per creare un Berserker violento e sanguinario. Attenzione però allo Sforzo Frenetico, una risorsa che viene accumulata spendendo azioni frenetiche durante la Frenesia del Berserker e che diminuisce di 1 il tiro per colpire per ogni sforzo accumulato, finché l'ira non termina.

  • Frenesia (Frenzy): al livello 3 l'Ira per il Berserker si trasforma in Frenesia. Il personaggio diventa resistente a danni perforanti, contundenti e taglienti, ottiene vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su Forza, e può attaccare con un'arma improvvisata o lanciare un oggetto come azione bonus. La Frenesia dura sempre 10 turni come l'Ira, e non è possibile lanciare incantesimi nel mentre.
  • Colpo Frenetico: al livello 3, permette di effettuare un attacco in mischia come bonus. Aggiunge 1 sforzo frenetico al Barbaro.
  • Lancio Iracondo: al livello 3, il Barbaro può raccogliere un oggetto o una creatura e lanciarla contro un bersaglio infliggendogli danni extra e facendolo cadere prono. Più l'oggetto è pesante, più i danni sono maggiori. Al danno viene applicata anche la Forza.
  • Ira Incontenibile: al livello 6, quando il Barbaro è in Frenesia non può essere affascinato, spaventato o calmato.

ALTRE AZIONI DA BERSERKER IN ARRIVO

Creazione del personaggio Barbaro Berserker

Durante la fase di creazione del personaggio, se avete già in mente di realizzare un Barbaro che diventerà Berserker, conviene investire in una razza in grado di amplificare le vostre doti fisiche e che fornisca abilità utili alla vostra voglia di menare mazzate. Investite prima in uno di questi Background per le abilità a cui vi consentirà l'accesso, da rendere complementari a due scelte dalla lista della classe Barbaro:

  • Forestiero (Outlander): Atletica e Sopravvivenza.
  • Soldato (Soldier): Atletica e Intimidire.

Con il rilascio completo di Baldur's Gate 3, i bonus ai punti caratteristica non dipendono più dalla Razza ma sono scelti a piacere dal giocatore. Se durante l'Early Access vi avremmo detto che la miglior razza possibile da scegliere per un personaggio Berserker in Baldur's Gate 3 era il Nano degli Scudi (Shield Dwarf) per l'incremento di +2 a Forza e +1 a Costituzione, due caratteristiche chiave del Barbaro, adesso invece potreste scegliere ciò che vi pare e assegnare i due bonus a Forza e Costituzione. Fate a meno di caratteristiche come Intelligenza e Carisma, per portare Forza a 17 e Costituzione a 16. Assegnate dunque i punteggi caratteristica come seguono nell'immagine seguente.

Sebbene il Nano degli Scudi possa tornare utile per la Resilienza Nanica che lo fa resistere ai veleni, a questo punto, guardando esclusivamente ai Tratti Razziali, per un Barbaro Berserker conviene di più essere un Mezzorco (Half-Orc) per tre motivi fondamentali:

  • Scurovisione (Darkvision) permette di vedere in luoghi poco illuminati, essenziale per un picchiatore sempre in prima linea nel party.
  • Tenacia Implacabile (Relentless Endurance) è di vitale importanza quando si è in combattimenti lunghi dove il Barbaro Mezzorco subisce diversi danni: quando viene ridotto a 0 PF, invece di diventare morente il personaggio torna a 1 PF.
  • Attacchi Selvaggi (Savage Attacks) aggiunge un terzo dado ai danni da tirare quando viene inferto un colpo critico con un attacco in mischia.

Al raggiungimento del livello 8 vi consigliamo di scegliere un Talento invece dell'aumento dei punti caratteristica: il talento che può tornarvi più utile è Maestro delle Armi Possenti (Great Weapon Master). Normalmente questo talento permetterebbe di infliggersi un -5 al tiro per colpire per aggiungere 10 punti al danno, ma se viene usata durante la Frenesia e soprattutto con Attacco Irruento, la penalità al tiro per colpire quasi si annulla!

Altra build del Barbaro: Cuore Selvaggio dell'Orso

Il Cuore Selvaggio (Wildheart) preferisce puntare sui poteri bestiali che la sua Ira può donargli, accedendo a una serie di capacità ispirate ad animali e bestie, come se il Barbaro affrontasse un cammino spirituale. Quando si sceglie di diventare Cuore Selvaggio, entra in gioco l'incantesimo Parlare Con Animali come azione utilizzabile una volta al giorno, la quale consente di poter avere conversazioni potenzialmente utili con animali. Inoltre, si può scegliere un'opzione tra 5 per il proprio Cuore Bestiale (Wild Heart):

  1. Cuore dell'Orso (Bear Heart): la propria Ira consente di avere Resistenza a ogni danno tranne per quello psichico. Si accede anche all'azione Ferocia Inarrestabile, che cura 1d8 PF, solo quando si è in Ira.
  2. Cuore dell'Aquila (Eagle Heart): l'Ira del Barbaro consente di essere più rapido e sfuggente in combattimento: gli avversari hanno Svantaggio sugli attacchi di Opportunità contro il Barbaro, e inoltre si può usare Dash come azione bonus. Inoltre, il Barbaro può usare il Colpo in Piachiata quando è in Ira, un'azione che fa cadere prono l'avversario verso cui ci si tuffa.
  3. Cuore dell'Alce (Elk Heart): l'Ira ispirata all'Alce fa diventare il Barbaro più veloce, aumentando il suo movimento di 4.5 metri. Inoltre il Barbaro accede all'azione Carica Primordiale, che infligge 1d4 danni contundenti +2 in ira in una carica di 9m che abbatte proni tutti i nemici che incontra.
  4. Cuore della Tigre (Tiger Heart): il cuore della Tigre permette al Barbaro in Ira di aumentare la distanza di salto di 4.5 metri e di accedere all'azione Appetito della Tigre, un attacco che fa sanguinare fino a 3 nemici in un raggio di 2m.
  5. Cuore del Lupo (Wolf Heart): il totem del Lupo consente agli alleati che sono a 2m dal Barbaro di avere Vantaggio ai tiri per colpire contro i nemici, inoltre consente al Barbaro di accedere a Ululato Incitatore, un'azione che aumenta di 3m il raggio di movimento degli alleati nel loro prossimo turno.

Ogni Cuore Bestiale del Barbaro in altre parole fornisce bonus di diverso tipo al combattimento, trasformando l'utilizzatore ora in un tank impossibile da buttare giù, ora in un supporter che opera in branco. Il Cuore più funzionale alla brutalità del Barbaro è senza ombra di dubbio quello dell'Orso, perché gli permette di diventare un colosso impossibile da buttare giù e che al contempo riempie di botte i nemici. Siccome lo Spirito può essere cambiato ad ogni avanzamento di Livello, suggeriamo di sperimentare o di utilizzare comunque uno Spirito diverso a seconda di cosa vi aspetta nelle prossime sfide.

Al Livello 6, il Barbaro Cuore Selvaggio può scegliere un Aspetto Animale che può conferire diversi bonus. Vi consigliamo di sfruttare l'aspetto del Tasso del miele se preferite sfruttare la possibilità di andare una volta in più in Ira senza alcun costo, magari provando ad auto-avvelenarvi da soli. Se preferite invece non farvi dominare dal caso, passate all'aspetto della Tigre o del Ghiottone, in quanto entrambi forniscono bonus utili contro nemici avvelenati o sanguinanti. Non sottovalutate nemmeno l'aspetto dell'Aquila perché Scurovisione e le prove di Percezione tornano sempre utili, anche se la maggior parte delle volte fuori dal combattimento; ad ogni modo trovate di sotto un elenco esplicativo:

  1. Orso: peso trasportabile raddoppiato e vantaggio alle prove di Forza.
  2. Scimpanzé: resistenza ai danni da caduta e possibilità di lanciare le scorte da campo per accecare i bersagli.
  3. Coccodrillo: velocità su superfici bagnate o in acqua aumentata di 3m, vantaggio ai Tiri Salvezza per non cadere proni su superfici scivolose.
  4. Aquila: Scurovisione per 16m e Vantaggio alle prove di Percezione.
  5. Alce: il Barbaro e i suoi alleati hanno velocità di movimento extra.
  6. Tasso del miele: quando viene spaventato, affascinato o avvelenato il Barbaro ha il 25% di possibilità di entrare in Ira senza spendere una Carica d'Ira.
  7. Cavallo: quando scatta il Barbaro ottiene una quantità di PF pari al suo livello.
  8. Tigre: il Barbaro ottiene competenza in Sopravvivenza e i Tiri per Colpire aggiungono una volta in più il modificatore di Forza contro bersagli sanguinanti o avvelenati.
  9. Lupo: competenza in Furtività e possibilità di dare un bonus alle prove di Furtività al Barbaro e ai suoi alleati.
  10. Ghiottone: quando il Barbaro attacca un avversario sanguinante o avvelenato, questi viene menomato per 1 turno (velocità a 0 e Svantaggio ai tiri su Destrezza).

Al livello 8, il Barbaro Cuore Selvaggio impara Andatura sul Territorio: Terreno Difficile che gli consente di camminare senza penalità sulle superfici difficili, mentre al livello 10 può scegliere un secondo Aspetto Animale.

ALTRE AZIONI IN ARRIVO

Creazione del personaggio Barbaro Cuore Selvaggio

Anche per il Totem dell'Orso conviene investire con un +2 in Forza e un +1 in Costituzione. Per questa sottoclasse scegliete un Background che possa garantirgli anche abilità che abbiano a che fare con la natura e gli animali, a rimarcare i suoi spiriti totemici.

  • Eroe Popolare (Folk Hero): Addestrare Animali e Sopravvivenza.
  • Forestiero (Outlander): Atletica e Sopravvivenza.

Anche in questo caso la razza migliore per giocare un Cuore Selvaggio dell'Orso è il Mezzorco (Half-Orc), in quanto le abilità garantite dal percorso del Combattente Totemico hanno poco a che vedere con le caratteristiche, quindi tanto vale cercare di massimizzare sempre l'output di danni che è la qualità migliore del Barbaro. Anche per il Totem dell'Orso vale lo stesso discorso del Berserker: come Mezzorco conviene avvantaggiarsi di Scurovisione (Darkvision), Tenacia Implacabile (Relentless Endurance) e Attacchi Selvaggi (Savage Attacks).

Migliori armi e armature per il Barbaro

Il miglior modo per schiacchiare gli avversari con un Barbaro è sicuramente quello di dotarlo di armi pesanti come l'Ascia Bipenne (Greataxe) o un Maglio (Maul), insomma armi che si possano usare a due mani. Di seguito vi illustriamo Atto per Atto dove trovare le armi migliori per il Barbaro.

Atto I

L'equipaggiamento da avere assolutamente durante il primo Atto è il seguente:

  • Martello della Rovina - da Grat il Mercante all'Accampamento Goblin.Quando l'arma colpisce, l'avversario non può recuperare PF e i Non Morti hanno svantaggio ai tiri per colpire. Quest'arma vi tornerà molto utile anche e soprattutto durante l'Atto 2.
  • Guanti dello Sfavorito Ringhiante - nel tesoro del comandante Hobgoblin.Conferisce un +1 ai tiri salvezza su Forza e concede vantaggio ai tiri per colpire quando si è minacciati da più nemici
  • Veste Bramasangue - nel cadavere del Bulette nell'Underdark (drop casuale).Indumento che permette di avere Collera per un turno quando i nemici vi attaccano. La Collera aumenta di 1 i tiri per colpire e i danni.
  • Calotta della Collera - nel cadavere di un Duergar a Grymforge (drop casuale).Elmetto che manda in Collera il Barbaro per 2 turni se comincia il suo round con meno del 50% dei PF.
  • Stivali della VelocitàDa Thulla al Villaggio dei Miconidi nell'Underdark se la si cura.Una volta per turno il Barbaro può sbattere i tacchi e raddoppiare la velocità di movimento, oltre a donare svantaggio ai tiri per colpire a tutti gli attacchi d'opportunità eventualmente subiti.

Se siete pro player e riuscite ad avere la meglio sul demone Comandante Zhalk sul Nautiloide a inizio gioco, potreste ottenere la Lama della Fiamma Eterna, uno spadone non comune in grado di aggiungere 1d4 danni da fuoco. Nelle prime aree di gioco di Baldur's Gate 3 potete trovare un'arma utile al vostro Barbaro come la Ascia Davvero Pesante, ottenibile dopo aver sconfitto il Goblin Fezzerk vicino al Mulino nel Villaggio in Rovina. Quest'ascia permette di aggiungere 1d6 extra al danno ma ad ogni colpo il Barbaro deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 8 altrimenti cade a terra prono. Al Villaggio in Rovina potete trovare anche l'Elmo Reattivo, che vi dà Slancio all'inizio di ogni combattimento.

Se combattete a due mani o con uno scudo, provate anche ad acquistare il Piccone Ritornante da Grat il Mercante, un piccone che può essere lanciato e che quindi può tornare utile al Berserker in particolare. A proposito di armi da lancio, nell'Accampamento dei Druidi nel Boschetto Smeraldo potreste comprare un Anello del Lancio dal mercante Halfling all'ingresso della grotta, perché vi consente di infliggere 1d4 extra di danni con armi lanciate come Giavellotti e Asce. Assicuratevi di avere armi da lancio con voi perché grazie alla Frenesia del Berserk possono essere una valida arma in più.  Altra arma che può tornare utile al Barbaro è la Spada della Giustizia di Anders la quale è dotata dell'incantesimo Protezione di Tyr che aumenta la Classe Armatura di 2. Nei dintorni della Strada Rialzata potreste trovare in una cassa anche la Morsa della Ragione, un elmetto che vi fa guadagnare 15PF temporanei se terminate l'Ira prima che si concluda automaticamente.

Atto II

  • Veste Potente - dalla Quartiermastra Talli fuori la Locanda dell'Ultima Luce.Una veste che aumenta la Forza di 2, rende immuni ad essere spinti, dà Vantaggio ai tiri salvezza contro il trattenimento e permette di accedere a una carica taurina che infligge 1d4 danni + Forza e spinge i nemici lontano di 3m.
  • Amuleto di Sottomissione del Chirurgo - dal Chirurgo della Casa di Guarigione del Villaggio Reithwin.Quando il Barbaro mette a segno un colpo critico può paralizzare l'avversario per 2 turni.
  • Falcione della Luce Lunaredal Canto Notturno oltre la Coltre OscuraUn Falcione +2 che aggiunge al danno 1d4 necrotico o radioso a seconda delle vostre scelte, ed emana un bagliore luminescente entro 6 metri.

Se in qualche battaglia volete giocare in maniera più difensiva, dalla Quartiermastra Talli alla Locanda dell'Ultima Luce trovate eventualmente anche l'Ascia Bipenne del Difensore, un'ascia +2 che per ogni primo attacco del round del Barbaro toglie 1 punto al tiro per colpire per darlo alla Classe Armatura, e il Cercaferite di Svartlebee, uno spadone +1 che aumenta di 1d4 il tiro per colpire contro avversari feriti. Dal bugbear Lann Tarv al piano terra delle Torri dell'Alba Lunare trovate la Veste del Cuore Infuriato che dona 2 turni di Collera quando si va in Ira, e aumenta la Costituzione di 2.

Atto III

  • Macinacadaverida Cairos, della Gilda del Signore di Pietra sulla spiaggia di Rivington.Un maglio +2 che infligge 1d4 danni da tuono extra e che è in grado di attivare l'abilità Grande Schainto che infligge in un'area attorno all'impatto 1d10 + 10 danni contundenti sommati a 1d4 radiosi e 4 da tuono. I nemici possono essere anche sbalzati via.
  • Elmo con Spuntoni d'Ossodal Penitente Senza Voce Bareki nelle fogne di Baldur's GateQuesto elmo infligge 2d4 danni psichici a chi è vicino al Barbaro che va in Ira, aggiunge un +2 a intimidire e può far effettuare un'azione che spaventa il bersaglio per 2 turni.
  • Veste con Spuntoni d'Ossodalla dragonide Exxvikyap al fabbro di Rivington.Quando il Barbaro entra in Ira questa veste regala 15PF temporanei. Inoltre, anche fuori dall'Ira, la veste riduce i danni ricevuti dal Barbaro di 2, e quando viene ferito ricambia con 3 danni perforanti al nemico.
  • Stivali con Spuntoni d'Osso - nella grotta vicino la spiaggia di Rivington dov'è ormeggiata la nave.Quando il Barbaro non indossa armature né scudi gli stivali donano +1 alla Classe Armatura e a tutti i Tiri Salvezza. Inoltre il Barbaro può muoversi di ulteriori 1.5m in salto e può compiere un Balzo Brutale ogni turno per far cadere proni gli avversari nel punto in cui atterra.
  • Ammazzagiganti di Balduranda AnsurSpadone +3 che aggiunge una volta in più il modificatore di forza del paladino ai danni se il bersaglio è più grande di lui, oltre a dargli vantaggio ai tiri per colpire contro queste creature. Può inoltre ingrandire la taglia dell'utilizzatore, aumentandone quindi anche il modificatore di Forza, e può usare come attacco Rovesciare il Grande Popolo che infligge 1d4 danni da tuono aggiuntivi al normale colpo. Se con questo colpo la creatura colpita è più grande del Paladino, subisce anche 2d6 danni contundenti in più e può cadere prono.

Da Exxvikyap trovate anche la Brezza Danzante, un falcione +2 che può infliggere 1d8 contundente + 1d6 necrotico a tutti i nemici attorno al Barbaro. Se fate un salto da Curiosità Stregonesche a Baldur's Gate potreste trovare dalla Proiezione di Lorroakan un Anello di Rigenerazione che torna sempre utile in quanto ricarica l'usante di 1d4 PF ogni turno. Da Gortash potete trovare la Tunica dell'Autorità che rende il Barbaro immune ad effetti emotivi come spavento e charme, dà vantaggio a Intimidire e Intuizione, e aumenta la Classe Armatura di un +1. Una volta sconfitto Ansur potete trovare l'Elmo di Balduran, che permette di recuperare 2PF a turno, aumenta la Classe Armatura e tutti i tiri salvezza di 1, rende immune allo stordimento e ai critici.