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Baldur's Gate 3, Xbox Series S non è un problema ma richiede più tempo

Per Larian Studios Xbox Series S non è un ostacolo ma una piattaforma come le altre e che merita una corretta versione di Baldur's Gate 3

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Avatar di Andrea Maiellano

a cura di Andrea Maiellano

Author @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 31/07/2023 alle 22:00
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Negli ultimi tempi, il noto studio belga Larian, e il suo direttore Swen Vincke, hanno suscitato una serie di discussioni nel panorama videoludico. Se la scorsa settimana l'attenzione si è concentrata sul potenziale ritorno della celebre licenza Divinity, le notizie più recenti riguardano invece il lancio di Baldur's Gate 3, e le sfide che il team sta affrontando nello sviluppo, per quanto riguarda la versione per console Xbox.

È stato proprio durante l'episodio 26 del podcast "Friends Per Second" che Swen Vincke, CEO di Larian Studios, ha condiviso il suo punto di vista riguardo alla tanto chiacchierata versione di Baldur's Gate 3 per Xbox Series S. Secondo lo sviluppatore, la console meno potente della famiglia Xbox non rappresenta un ostacolo per il mondo dei videogiochi, come in molti provano a sostenere a più riprese da parecchi mesi a questa parte.

"Penso che sia perfettamente accettabile dire che abbiamo due dispositivi e vogliamo garantire la piena compatibilità del nostro titolo su entrambi. Questo richiede semplicemente un impegno aggiuntivo nello sviluppo ma non rappresenta un ostacolo, o un freno verso il progresso, come in molti tendono a sostenere."

Progettata come una soluzione più economica rispetto alla Xbox Series X, la Series S offre un'esperienza di gioco di nuova generazione pur avendo una potenza inferiore ma, soprattutto, un prezzo più contenuto rispetto al modello top di gamma e alla diretta concorrente, PS5. Alcuni si sono chiesti se questa differenza di potenza potesse comportare compromessi nello sviluppo dei giochi ma Vincke sembra avere un'opinione diversa.

baldur-s-gate-iii-283706.jpg

Secondo lui, è possibile creare giochi che siano compatibili con entrambi i dispositivi senza dover rinunciare alla qualità o all'esperienza di gioco. Certo, ammette che ciò richiede un lavoro supplementare da parte degli sviluppatori per ottimizzare il gioco in base alle specifiche di ciascuna console ma ritiene anche che ciò sia totalmente realizzabile e nell'interesse degli sviluppatori, in quanto permettono di far fruire le proprie opere a un numero più ampio di utenti.

Una punto di vista rispettabile e perfettamente in linea con il mercato attuale che fra console di nuova generazione, PC con le più dusparate configurazioni e handheld quali Steam Deck (non contiamo Rog Ally in quanto è, di fatto, un PC Windows).

Eppure questo punto di vista risulta anche essere molto atipico, soprattutto se consideriamo che da oltre un anno molti sviluppatori si sono espressi riguardo alle complessità dovute all'esistenza di due console di nona generazione con prestazioni differenti. L'ottimizzazione non è la stessa e di conseguenza neanche il risultato finale, portando gli studi ad affrontare problematiche simili a quelle riscontrate con la pubblicazione dei giochi cross-gen.

In un contesto in cui la tecnologia delle console continua a progredire, è affascinante osservare come gli sviluppatori stiano affrontando l'arduo compito di creare giochi per dispositivi diversi, garantendo un'esperienza finale fluida e godibile per tutti i videogiocatori. La dichiarazione di Vincke apre la porta a una discussione molto più approfondita in merito all'importanza dell'ottimizzazione per le diverse piattaforme ma di questo argomento, oramai, siamo stanchi di parlarne.

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