L'evoluzione del mondo videoludico ha dimostrato come le barriere tra generi e pubblico siano molto più permeabili di quanto l'industria tradizionale abbia sempre creduto. Titoli come Baldur's Gate 3 e Clair Obscur: Expedition 33 stanno ridefinendo il concetto stesso di "nicchia di mercato", conquistando numeri che sfidano le previsioni conservative dei grandi editori. Questo fenomeno non rappresenta solo un successo commerciale, ma una rivoluzione nella percezione di cosa significhi creare videogiochi capaci di espandere, anziché semplicemente soddisfare, il proprio pubblico di riferimento.
David Gaider, ex lead writer di Dragon Age, ha recentemente chiarito le sue dichiarazioni riguardanti Clair Obscur: Expedition 33, definito in precedenza "per i JRPG ciò che Baldur's Gate 3 è stato per i CRPG". In un'intervista con GamesRadar, Gaider ha precisato che entrambi i titoli sono essenzialmente "lettere d'amore al proprio genere, capaci di tradurre ciò che hanno creato per un pubblico più ampio rispetto a quello che normalmente questi generi raggiungono".
Riflettendo sulla sua esperienza in Electronic Arts, Gaider ha rivelato come l'industria tendesse a compartimentare rigidamente il pubblico:
"Ricordo quando ero in EA, c'erano molte analisi su quanto fosse grande il pubblico degli RPG rispetto a quello dei giochi d'azione. Stimavano che il pubblico degli RPG si fermasse a circa cinque milioni. Ma questo non sembra essere vero quando il gioco è davvero eccellente".
Ciò che distingue titoli come Baldur's Gate 3 e Clair Obscur non è semplicemente l'essere "buoni giochi", ma la loro capacità di trascendere le aspettative e reinventare le convenzioni del genere. Gaider sottolinea questo concetto fondamentale: "Credo esista la possibilità di espandere il pubblico, invece di trattarlo come un numero finito di persone. Ed è proprio ciò che fa Expedition 33".
Secondo l'ex scrittore di BioWare, Clair Obscur non sta necessariamente innovando in modo radicale, ma sta piuttosto "prendendo una serie di tendenze recenti e raggruppandole in modo interessante, rendendo il gioco accessibile a persone che normalmente non giocherebbero ai JRPG". Questa formula ha permesso al titolo di Sandfall Interactive di ottenere numeri sorprendenti per quello che dovrebbe essere un RPG di nicchia.
A quasi due anni dal lancio completo, Baldur's Gate 3 rimane tra i giochi più giocati su Steam, mentre Clair Obscur, disponibile da appena un mese (e già in offerta su Instant Gaming), sta già registrando numeri invidiabili. Entrambi vantano valutazioni "estremamente positive" da parte degli utenti, a testimonianza di come l'eccellenza possa effettivamente ampliare i confini del mercato.
Un altro fattore cruciale evidenziato da Gaider è il tempo di sviluppo. "I successi di Clair Obscur e Baldur's Gate 3 dimostrano cosa sia possibile quando a un gioco viene dato il tempo di maturare". Baldur's Gate 3 ha beneficiato di un periodo di accesso anticipato esteso e molto trasparente, mentre il direttore di Clair Obscur, Guillaume Broche, ha dichiarato che presso il suo ex datore di lavoro, Ubisoft, sarebbero stati necessari anni solo per ottenere l'approvazione del progetto.
Questa riflessione tocca un nervo scoperto dell'industria moderna. "Gli editori vogliono un appeal di massa", spiega Gaider. "Vogliono sentirsi a loro agio, ridurre i rischi immaginando come l'appeal si traduca per diversi tipi di pubblico, il che spesso finisce per diluire le caratteristiche molto specifiche che un gioco può offrire".
Il contrasto con l'approccio di titoli come Baldur's Gate 3 e Expedition 33 è evidente: "Fanno appello in modo molto forte a uno specifico pubblico, ma lo fanno così efficacemente che finiscono per far crescere quel pubblico stesso", conclude Gaider. Una lezione che molti grandi editori sembrano ancora riluttanti ad apprendere, nonostante i numeri parlino chiaro.
Questi successi mettono in discussione non solo le strategie commerciali consolidate, ma anche la percezione della domanda del pubblico. Dimostrano che quando un gioco riesce a eccellere nella sua nicchia, può trascendere i confini tradizionali e conquistare giocatori che normalmente non si avvicinerebbero a quel genere, sfidando le previsioni più conservative del mercato e aprendo nuovi orizzonti creativi per l'industria videoludica.