Il videogioco: un'industria sostenuta dal governo coreano.

La Corea è un paese particolarmente preparato in materia di videogiochi. Il gioco online su PC rappresenta l'80% del mercato, mentre i giochi per PC tradizionali sono praticamente inesistenti e le console rappresentano solo un'esigua parte del mercato. Quali sono dunque le peculiarità del settore videogiochi in Corea?

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a cura di Tom's Hardware

Il videogioco: un'industria sostenuta dal governo coreano

L'industria del videogioco è un'attività strategica per il governo coreano, tanto sui mercati asiatici quanto in Europa o negli Stati Uniti. Al fine di promuovere, aiutare e sostenere quest'industria, il ministero della cultura e del turismo coreano ha creato la Korea Game Development & Promotion Institute (KGDI). Quest'iniziativa è particolarmente interessante poiché conferma l'interesse dei dirigenti di questo paese per questo settore d'attività e la loro volontà di sviluppo. Durante la nostra visita al salone GSTAR a Seul a novembre scorso, abbiamo potuto intrattenerci con Jong-Sik Woo, il Presidente della KGDI.

Quali sono le prerogative della KGDI?

La KGDI è un organismo governativo che sostiene dal 1999 l'industria del videogioco in Corea. Il nostro obiettivo è di fare in modo che il videogioco diventi negli anni futuri una delle industrie principali. Perciò, aiutiamo la formazione di futuri professionisti del settore e sosteniamo le imprese, anche le più piccole. Partecipiamo a campagne di promozione del videogioco ed in particolare allo sviluppo dei programmi TV dedicati. Organizziamo il Pro Game League, un campionato professionale, e degli eventi destinati a mostrare che il videogioco è un'attività sana. Aiutiamo anche le imprese coreane partecipando ai principali saloni internazionali: E3, Game Convention de Leipzig, Tokyo Game Show, ecc?

Cosa rappresenta l'industria del videogioco in Corea?

Il fatturato dell'industria è di 4,5 miliardi di dollari americani di cui 320 milioni rivolti all'esportazione. La sua progressione annuale è superiore al 12%. Conta 50.000 dipendenti. Più di 80 scuole o istituti insegnano la materia del videogioco. Tuttavia è un'industria giovane. Una delle particolarità del nostro mercato è il gioco in rete che vivacizza enormemente il settore. Questo è da affiancare alla nostra infrastruttura di reti. Internet ad alta velocità è disponibile dal 1995. I primi editori di giochi online sono apparsi circa due anni più tardi. Il nostro obiettivo è di raggiungere nel 2010 un fatturato di 10 miliardi di dollari americani, di cui un miliardo dovuto all'esportazione e di fornire 86.000 posti di lavoro.

Quali sono i vostri vantaggi sul mercato internazionale?

La Corea non è considerata tradizionalmente come un attore principale sul mercato internazionale del videogioco, in particolare dall'Europa e dagli Stati Uniti. Ci sono molte spiegazioni in merito: siamo un piccolo paese, tagliato in due e le cifre globali dell'industria sono quasi sempre calcolate mescolando le vendite console e PC. Ma le console rappresentano soltanto una quota trascurabile del nostro mercato. In Corea, i giocatori preferiscono giocare su PC ed online. La popolarità riscossa sui mercati occidentali da World of Warcraft ci segnala che per noi è tempo di entrare nella concorrenza. Abbiamo già una decina di editori e sviluppatori (NCsoft, Nexon, Webzen, etc.) capaci di lanciarsi su questi mercati. Abbiamo anche un altro punto forte: siamo vicini al Giappone, alla Cina e all'India. Abbiamo una posizione privilegiata su tutto il territorio asiatico ed intendiamo sfruttarla bene svolgendo un ruolo chiave.