Oltre 40 sviluppatori raccontano le difficoltà del creare videogiochi

Da Sam Barlow a John Romero, passando per Arrowheads, gli sviluppatori spiegano quanto sia difficile creare un gioco e farlo capire ai giocatori.

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a cura di Andrea Maiellano

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Quando un giocatore impugna un controller o si siede davanti a una tastiera, vede solo la punta dell'iceberg di un processo creativo estremamente articolato. Questa distanza tra l'esperienza dell'utente e il processo di sviluppo genera incomprensioni e aspettative irrealistiche che influenzano il dialogo tra gli sviluppatori e i giocatori, spesso con conseguenze negative per entrambe le parti.

Games Radar ha voluto interrogare oltre quaranta sviluppatori di tutto il mondo, facendo emergere una serie di realtà sorprendenti sul funzionamento dell'industria videoludica. Dalla struttura non lineare del processo creativo alle inaspettate difficoltà tecniche, fino alle dinamiche umane che plasmano ogni aspetto del gioco, il quadro che si delinea sfata molti miti radicati tra gli appassionati e rivela quanto sia complesso dare vita a un'esperienza interattiva che sembri fluida e naturale all'utente finale.

Gabe Cuzzillo, creatore di Ape Out e Baby Steps, descrive con efficacia la natura ribelle del medium: "I videogiochi non vogliono esistere. In altri media, lavori insieme al mezzo. Colpisci un tamburo, fa un rumore. Nei videogiochi niente funziona così. Di default, resistono all'esistenza. Fanno tutto nel modo sbagliato. Solo con forza di volontà riusciamo a dar loro forma, cercando di contenere questo caos".

Il direttore creativo di Helldivers 2, Johan Pilestedt, offre un paragone illuminante: "Quando si realizza un film, ingaggi un attore e gli dici cosa fare. Nei giochi devi costruire l'attore da zero perché possa anche solo pronunciare quelle battute". Questa metafora spiega perché ciò che ai giocatori appare come un semplice aggiustamento tecnico possa in realtà richiedere una riprogettazione di interi sistemi.

Le conseguenze a cascata di ogni decisione rendono il processo di sviluppo controintuitivo per chi non vi è immerso. Una modifica apparentemente semplice può scatenare problemi complessi, mentre sfide che sembrano insormontabili talvolta trovano soluzioni sorprendentemente rapide. John Romero, leggendario game director, sottolinea: "Lo sviluppo dei giochi è disordinato, iterativo e non lineare. I design non sono progetti chiari come quelli per costruire una casa".

Un esempio concreto arriva da Sam Barlow, creatore di Immortality e Her Story, che rivela come l'utilizzo di video in tempo reale sia molto più complesso di quanto si pensi: "Ho visto persone reagire all'uso dei filmati dal vivo di cibo in Dragon's Dogma pensando fosse un modo per gli sviluppatori di risparmiare su animazioni e modelli! Generalmente, fare qualsiasi cosa con i video è molto più difficile di quanto la gente immagini".

Cole Medeiros, designer del gioco da tavolo di Stardew Valley, conferma: "Le persone sottovalutano quanto possa essere difficile costruire qualcosa di apparentemente semplice, quindi spesso sovradimensionano i loro progetti. È difficile per loro vedere tutti i sistemi complessi e le restrizioni che esistono ma non sono evidenti finché non hai effettivamente realizzato e supportato un gioco".

Costruire un gioco funzionante è solo il primo passo. Renderlo divertente è la vera sfida. Lucas Pope, creatore di Papers, Please, descrive il suo processo: "Inizio con un'idea ben definita, poi mi immergo immediatamente nei dettagli e resto lì per la maggior parte del progetto. Presuppongo che i pezzi possano essere messi insieme per creare un gioco divertente, ma ho solo un'idea vaga di come, e quest'idea cambia man mano che i pezzi vengono completati".

Julian Gollop, creatore di XCOM, aggiunge: "È un processo incredibilmente iterativo che normalmente ti porta, in alcuni casi, molto lontano dalla tua concezione originale. Quando dici di essere un game designer, se hai progettato il gioco, cosa fai per il resto del tempo dello sviluppo? Continui costantemente a iterare, testare e perfezionare tutti i dati all'interno del gioco".

Questo contraddice l'idea comune che più tempo un gioco trascorre in sviluppo, migliore sarà il risultato. Xalavier Nelson Jr. di Strange Scaffold osserva: "Quando vedo che un gioco è stato realizzato in due anni, di solito mi entusiasma di più, perché suggerisce che qualcuno sapeva cosa stava facendo, rispetto al ciclo di sviluppo divagante di otto anni dove si scopre che sei anni sono stati persone che vagavano nel deserto mentre qualcuno cambiava radicalmente il gioco perché aveva giocato a qualcosa di veramente interessante".

Il team di Heart Machine, sviluppatori di Possessor(s), evidenzia quanto sia fondamentalmente collaborativo il processo di sviluppo. Il produttore Myriame Lachapelle spiega come una singola boss fight passi attraverso le mani di numerosi specialisti di discipline diverse. Il direttore Alx Preston aggiunge che aggiungere anche solo una persona al team può introdurre complessità "multidimensionali" nel flusso di lavoro.

Dave Oshry di Newblood Interactive sintetizza: "I grandi giochi sono realizzati da grandi team che lavorano bene insieme. Aiuta quando sono tutti amici". Joakim Sandberg, creatore di Iconoclasts, aggiunge una nota di preoccupazione: "Il pubblico più vocale manca ancora di empatia per lo staff di un'azienda. C'è l'idea che una persona, come il direttore, sia responsabile di ogni aspetto popolare di un gioco. I videogiochi hanno molti direttori... Un gioco è il suo team, non il suo autore".

Quando un gioco inciampa o si rompe, emergono le teorie più assurde e gli argomenti peggiori. David Szymanski, creatore di Iron Lung e Dusk, individua l'idea della "pigrizia degli sviluppatori" come "una spiegazione generica per funzionalità mancanti/buggate o implementazioni apparentemente raffazzonate", quando in realtà "queste decisioni sono quasi sempre guidate da una rete invisibile di problemi più complessi e/o pressioni esterne".

Will Gwasera, direttore di Yasuke: A Lost Descendant, illustra come i giochi resistano e complichino i cambiamenti: "A volte un problema del gioco potrebbe essere stato notato dagli sviluppatori molto tempo fa, ma semplicemente non hanno avuto il tempo di risolverlo. Non è semplice come 'Abbiamo questa funzionalità che vogliamo aggiungere. Aggiungi funzionalità. Funzionalità completata'. Di solito è 'Abbiamo una funzionalità che vogliamo aggiungere. Come funziona con tutto il resto? Funzionerà? Aggiungi funzionalità. Il gioco si rompe. Niente del gioco funziona più. Rimuovi funzionalità'".

Aerial_Knight, sviluppatore indipendente, aggiunge: "Le persone pensano che gli sviluppatori abbiano molta malizia dietro qualsiasi cosa facciano, quando in realtà stanno solo cercando di assicurarsi che tu ottenga il miglior gioco possibile. Quando le cose vengono lanciate con bug, e non c'è modo di creare un gioco senza bug, non è qualcosa che hanno lasciato perché non gli importava".

Richard Atlas, CEO di Ultimate Sheep Raccoon's Clever Endeavour, crede che "i giocatori passano facilmente dall'avere molte lamentele all'empatizzare davvero se parli loro come esseri umani. Capisco perché sei infastidito da questa funzionalità che abbiamo appena creato, ecco perché l'abbiamo fatto ed ecco cosa abbiamo dovuto sacrificare per fare questa cosa".

La veterana di Bethesda Joel Burgess evidenzia come molte grandi innovazioni nei giochi accadano per caso: "Siamo team di intrattenimento che realizzano software. Ti stai confrontando con tecnologie strane che spesso non funzionano perché le stai inventando, e con un processo creativo che, a meno che tu non sia davvero uno sviluppatore solitario che tocca ogni parte, nel momento in cui c'è una seconda persona, influenza quel processo. Ottieni piccole sinapsi di cose che accadono per caso. A volte noti queste cose e puoi progettare verso di esse o lontano da esse, e a volte non le noti nemmeno".

In definitiva, i videogiochi sono un medium ricolmo di sfaccettature, e giocarli ce ne mostra solo una; non sapremo mai se quell faccia fa parte di un cubo, di una piramide o di una forma geometrica molto più complessa. Per questo è tanto importante analizzare i giochi per trovarne le problematiche, quanto resistere all'impulso di generalizzare su ogni singolo difetto riscontrato.

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