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Diablo IV | Alla scoperta del Rogue e dell’Open World

La serata del BlizzCon di ieri è stata chiaramente monopolizzata dall’annuncio di Diablo II Resurrected, la remastered del capolavoro Blizzard uscito nel 2000 e che si prepara a sbarcare sui nostri PC – e console – completamente rivisitato dal punto di vista grafico e tecnico.

Non bisogna però dimenticarsi che Blizzard sta lavorando duramente al progetto più ambizioso del franchise: Diablo IV, che si propone per essere tutto ciò che non è mai riuscito ad essere il terzo capitolo.

Dopo la cerimonia d’apertura, ci siamo soffermati al panel dedicato, dove John MuellerLuis Barriga, Careena Kingdom Joe Piepiora, ci hanno raccontato qualcosa di più sulla nuova classe annunciata, il Rogue e su alcuni aspetti del mondo di gioco.

Purtroppo quest’anno, a differenza del 2019, non abbiamo avuto modo di provare i passi in avanti del titolo, ma già solo da quello che ci è stato mostrato, possiamo sicuramente essere soddisfatti di uno sviluppo che sembra procedere nei migliori dei modi, anche se ben lontano dall’essere concluso.

Rogue, la classe più frenetica

Era scontato che dopo l’Incantatrice, il Druido e il Barbaro sarebbe arrivata una classe predisposta per gli attacchi con l’arco e il Rogue è stata sicuramente una sorpresa, anche se non da tutti apprezzata.

Il personaggio è esistito nella lore del franchise, infatti era uno degli eroi del primo leggendario Diablo, anche se ai tempi si limitava unicamente all’utilizzo dell’arco, mentre in questo caso abbiamo in tutto e per tutto delle nuove caratteristiche, che mischiano attacco a distanza e arma bianca.

Una classe veloce, versatile e che punta a non annoiare, un occhio meno attento potrebbe dire che assomiglia al Demon Hunter, quando in realtà sembra più un ibrido tra l’Amazzone e l’Assassino di Diablo II, dopo tutto parliamo di un Tagliagole (forse potevano scegliere una traduzione migliore).

Nel Deep Dive del panel a cui abbiamo assistito, Mueller e Barriga ci hanno mostrato un bel po’ di cose interessanti, tra cui in primis la creazione completamente libera del personaggio, che permette di personalizzarlo a nostro piacimenti con capigliature, cicatrici, vestiti, tatuaggi e tanto altro.

Un accenno anche a tutto il sistema di progressione che finora è rimasto piuttosto nascosto o comunque non se ne è parlato più di tanto nel corso dei mesi precedenti, anche attraverso i classici aggiornamenti trimestrali. Il Rogue avrà tre rami a disposizione (Shadow Realm, Combo Points ed Exploit Weakness), ognuno con abilità che permettono di indirizzare il nostro stile di gioco. Da questo punto di vista la struttura è ben più vicina a Diablo II che a quella piuttosto aperta di Diablo III.

Una cosa davvero molto interessante è come Blizzard ha pensato alle specializzazioni dei rami, in breve ognuna di queste garantirà missioni diverse, le quali non faranno altro che donare equipaggiamenti completamente diversificati fra di loro a seconda delle regioni d”appartenenza. Insomma, un lavoro certosino, impreziosito dalle sinergie di combattimento: si potrà infatti decidere di “incantare l’arma” con un’abilità e sfruttarla per creare effetti negativi ai nostri nemici, come l’avvelenamento o il congelamento. Più si attaccherà un nemico con un effetto elementale, più quest’ultimo si amplificherà, arrivando alla soglia massima che può portare, per esempio, da un lieve rallentamento da congelamento fino ad un vero e proprio blocco di ghiaccio. Le sinergie non saranno solo relegate alle abilità del nostro personaggio, ma potranno essere combinate anche con in co-op con un’altra classe.

Un Open World tra PvP e PvE

L’intervento successivo si è concentrato sull’Open World e sulle componenti PvE e PvP. Già in passato si era parlato brevemente delle innumerevoli possibilità che tutto il mondo di Sanctuary può dare. Ricordiamo, che a differenza dei precedenti capitoli, Diablo IV avrà una vera e propria mappa esplorabile e non più una suddivisione in capitoli, avvicinandosi maggiormente all’idea dietro a Sacred.

Esplorare liberamente Sanctuary è sempre stato un sogno e Blizzard lo sa bene, tanto è vero che si sta impegnando al massimo per poter regalare ai giocatori qualcosa di veramente ben curato e soprattutto che possa soddisfare le esisgenze di tutti i giocatori. Chiaramente il mondo aperto consente anche la possibilità di incontrare svariati giocatori, poter creare eventi esclusivi e soprattutto sfruttare cavalcature di svariato tipo, dai cavalli a mostri non meglio precisati – con tanto di personalizzazione dedicata.

A differenza di Sacred, la mount sarà unicamente un mezzo di trasporto, ciò significa che non si potrà combattere in sella, ma al massimo sfruttare qualche meccanica d’ingaggio. Un paio le avevamo viste già in passato, pensate all’Incantatrice o al Barbaro. Ma anche il Rogue può saltare dalla sella e scagliare una tempesta di frecce verso un gruppo di nemici, rallentandoli o persino uccidendoli sul colpo in un’azione piuttosto spettacolare.

Careena Kingdom Joe Piepiora, nel raccontarci Sanctuary, si sono soffermati sulla volontà di rendere tutta la componente esplorativo più dinamico e meno tediosa. Le cavalcature sono un esempio, ma i due sviluppatori hanno promessi anche puzzle ambientali, arrampicate su pareti rocciose o veri e propri burroni dove dover saltare con la pressione di un tasto. Nulla di troppo originale, ma essenziale per variare l’azione di gioco.

Tra i diversi eventi – tra cui il World Boss – Blizzard ha mostrato gli accampamenti, che dal punto di vista della lore risalgono durante le vicende dell’espansione di Diablo III: Reaper of Souls. Malthael, l’Arcangelo corrotto, villain di quell’episodio, mandò dei mietitori a uccidere centinaia di persone per tutto il mondo di gioco, occupando degli avamposti che toccherà, inevitabilmente, a noi ripulire.

Queste sono eventi completamente casuali e che offrono una difficoltà più alta, ma con ricompense decisamente interessanti. A seconda dell’avamposto liberato, otterremo determinate cose e affronteremo una quest completamente unica. Nel panel è stato raccontato come esempio una vicenda legata ad un vilaggio di nome Qara-Yisu, un villaggio occupato da cannibali che per lunghi anni hanno infastidito gli abitanti della regioni, costringendoli a richiedere l’aiuto di un pericoloso demone, mettendoci in mezzo ad una faida piuttosto complicata da “sedare”, ma che in caso di riuscita, garantisce lo sblocco di un luogo segreto, con alcune ricompense e missioni aggiuntive d’ affrontare.

Arriviamo ora al PvP, una delle grandi mancanze di Diablo III e su cui i fan credono davvero tanto. Il PvP non è mai stato una priorità in Diablo, nel secondo capitolo era semplicemente un modo divertente per staccare dalla routine e pochissimi costruivano un personaggio dedicato unicamente a quella dinamica. C’è chi ancora oggi ama collezionare “orecchie”, ma onestamente crediamo che la cosa migliore sia dare delle vere e proprie ricompense, ed è proprio qua che gli sviluppatori ci hanno spiegato più nel dettaglio come funzionerà.

In Diablo IV non si potrà combattere ovunque, ci saranno delle zone chiamate Campi dell’Odio, aree dove l’influenza di Mefisto – il papino di Lilith – renderà i giocatori aggressivi, spingendoli ad eliminarsi fra di loro. Il tutto ricorda vagamente la Zona Nera di The Division e in effetti la funzione è simile, poiché non si è costretti a ingaggiare un altro giocatore, ma la loro eliminazione consente di ottenere Frammenti dell’Odio. Questi non sono come le orecchie, hanno un’importanza decisamente maggiore e fungono da moneta per acquistare oggetti particolari all’interno dell’area stessa. C’è da sottolineare che possono essere ottenuti anche completando delle missioni specifiche nei Campi dell’Odio, ma bisogna comunque stare attenti, poiché una volta morti questi vengono persi, consentendo ad un altro giocatore di poterli utilizzare.

Il tutto è perfettamente bilanciato e tornando proprio al discorso di The Division, chi farà il furbo, magari cercando di uccidere un compagno di squadra per rubargli il tesoro, verrà marchiato sulla mappa e inseguito da tutti i giocatori di quella specifica area. Insomma, in breve, un motivo in più per farsi un personaggio completamente PvP e andare a maciullare un po’ di ignari eroi del mondo di Sanctuary. Altro che “orecchie” trofeo, che saranno comunque presenti.

Tirando le somme

Diablo IV si presenta bene, benissimo e ne siamo davvero felici. La classe Rogue non ci ha particolarmente convinto e non nascondiamo che ci saremmo aspettati qualcosa di nuovo dopo i tre personaggi presi da Diablo II, ma rimane comunque una classe veloce e dinamica nello stile, essenziale dopo i tre guerrieri più “lenti”. Ora ne manca soltanto uno a completare il focolare e siamo decisamente curiosi di capire chi prenderà parte alla prossima avventura nel mondo di Sanctuary. Una volta esposto ciò, la cosa più interessante è tutta la componente open world e PvP, che sembra davvero ben pensata e capace di unire i giocatori con situazioni variegate e sempre frizzanti. Probabilmente lo sviluppo del quarto capitolo della saga Action-RPG di Blizzard è ancora ben lontano dall’essere completato, ma almeno possiamo sicuramente confermare che l’idea e l’impostazione di gioco sembra essere tutta un’altra cosa rispetto al mondo colorato e poco incisivo di Diablo III, andando a prendere ispirazione nell’anima più hardcore e oscura del secondo capitolo, che tornerà in grande stile entro la fine di quest’anno.