Da Necrom ai 10 anni di The Elder Scrolls Online | Intervista a Rich Lambert

Abbiamo intervistato Rich Lambert, Creative Director di The Elder Scrolls Online, su la nuova espansione Necrom e il 10 anniversario di gioco

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a cura di Alessandro Palladino

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Con l’uscita di The Elder Scrolls Online: Necrom su ogni piattaforma, non potevamo di certo farci mancare l’opportunità di approfondire ancora di più la Tamriel condivisa da milioni di giocatori con Rich Lambert, Creative Director di Zenimax Online Studios e figura storica del brand in questione.

Oltre a curare Necrom e aver creato un’espansione degna di tutto il rispetto possibile, il team si affaccia al prossimo ragguardevole traguardo dei 10 anni di servizio dalla pubblicazione di The Elder Scrolls Online. Di contenuti il gioco è pieno zeppo, nel corso di tutto questo tempo si sono aggiunte centinaia su centinaia di ore di quest, dungeon, Trial, missioni varie e luoghi da esplorare in tutti gli angoli di Tamriel. Com’è trovarsi alla soglia di questo obiettivo? E quali sono i punti di forza del recente Necrom?

Intervista a Rich Lambert

Partiamo subito da The Elder Scrolls Online: Necrom, ora che finalmente ha raggiunto tutte le piattaforme come diresti che è stato accolto dai vostri giocatori? È andato tutto come previsto?

Rich Lambert: Finora direi che è stato abbondantemente positivo! Anzi è stato il nostro lancio di un’espansione più liscio di sempre, il team ha fatto davvero un lavoro eccellente nel far partire i server anticipatamente e averli tenuti stabili nel corso dei primi giorni. Vedere i giocatori esplorare il mondo, conoscere i personaggi e scoprire cosa abbiamo costruito è sempre bello, in particolar modo molti hanno sottolineato come le storie che abbiamo inserito in The Elder Scrolls Online: Necrom siano il contenuto migliore che abbiamo mai fatto, altri invece hanno apprezzato così tanto i due nuovi compagni (Azandar e Sharp-as-Night) da aver iniziato dei culti su di loro. E poi c’è la nuova Trial che ci ha fornito dei feedback essenziali, dandoci riscontro sul fatto che gli aggiustamenti che abbiamo fatto siano apprezzati. In un certo senso si può dire sia più facile, ovvero che gli sbagli possono essere recuperati senza risultare eccessivamente punitivi.

Ecco, visto che i contenuti e le storie di questa espansione sono stati particolarmente apprezzati, diresti che vi siete sentiti particolarmente ispirati nella creazione di Necrom e dei racconti in esso?

RL: Sicuramente ci sono diverse cose in ballo in tal senso. Una è senza dubbio l’atmosfera da orrore cosmico che ha invogliato i nostri creativi a sperimentare molto, energizzando tutto il team di conseguenza. L’altro fattore è la nostra voglia di imparare da ogni cosa che facciamo e dai feedback che abbiamo ricevuto. Da High Isle abbiamo appreso che i giocatori hanno gradito la storia ma, in un certo qual modo, la sentivano anche “generica” e un po’ prevedibile. Perciò abbiamo preso quel feedback portando diverse migliorie, con una storia differente piena di daedra e bizzarrie, ma anche elementi impossibili da prevedere. La narrazione di Necrom è molto forte ma allo stesso tempo dobbiamo stare attenti a non continuare a ripetere troppo i suoi “ingredienti” o diventerà nuovamente prevedibile.

Parlando di elementi imprevedibili, direi che i personaggi che avete creato sono uno più particolare dell’altro ma c’è un piccolo mostro daedrico che sicuramente ha generato interesse in tutti i giocatori: Scruut. Puoi dirci di può su di lui? Come è nato?

RL: Scruut è sicuramente interessante. Quando ci mettiamo a discutere della creazione di un personaggio, di ciò che può o non può essere, spesso una delle domande che ci facciamo è “A chi può ispirarsi?”. Per Scruut avevamo diverse idee ma alla fine qualcuno menzionò Marvin, il robot da Guida Galattica per Autostoppisti, e fu l’idea geniale che portò a casa Scruut. Perciò nacque questo daedra sardonico, sarcastico e un po’ rassegnato dall’essere un aiutante di Hermaeus Mora. E da lì iniziammo a lavorare sui dialoghi e alle sue reazioni agli eventi che avevamo già pensato.

Sicuramente il design generale dell’espansione è particolarmente ispirato e in un modo o nell’altro questo ha permesso a tutti di realizzare un mondo un po’ più coeso, dai personaggi alla Classe. C’è stato qualche particolare ragionamento nella creazione di Necrom con l’unione di tutti questi elementi specifici? Magari un qualcosa che vi ha fatto da “colonna portante”?

RL: Ogni volta che creiamo un contenuto di qualsiasi genere cerchiamo sempre una parola chiave che ci permetta di definire il tono, l’atmosfera e l’ambientazione. Per The Elder Scrolls Online: Necrom direi che è stato “Orrore Cosmico” (anche se sono due parole) e una volta aggrappati a questo elemento ogni creatura doveva per forza rifarsi a quella tematica, così come le abilità utilizzate dal personaggio del giocatore e dai nemici. Di solito le parole chiave servono a inquadrare dei limiti su cui muoversi, Orrore Cosmico rappresenta un’eccezione perché, oltre a limitare, garantisce anche la possibilità di essere molto liberi creativamente parlando, molto più di High Isle dove dovevamo per forza di cose rimanere sul “reale”.

Uno dei maggiori veicoli per percepire questo orrore cosmico è sicuramente l’Arcanista, la nuova classe introdotta con Necrom. Avete già avuto modo di vedere qual è stata la reazione dei giocatori?

RL: Al momento tutto ciò che concerne l’Arcanista e la reazione dei giocatori è stato incredibilmente positivo, le persone adorano la nuova classe. Adorano le animazioni, gli effetti sonori e soprattutto come riesce a inserirsi perfettamente tra tutte le classi che abbiamo inserito nel corso del tempo. Al momento li vediamo ovunque in ogni contenuto, ma direi che il feedback più prezioso lo abbiamo ricevuto dai giocatori di vecchia data. Condividevamo la preoccupazione che l’Arcanista non fosse così affine ai nuovi giocatori data la sua complessità, eppure i nostri veterani ci hanno riferito di quanto invece sia proprio l’esatto opposto, con tanti nuovi utenti che la sfruttano a piena potenza. Naturalmente siamo fieri di aver aspettato e averla integrata così tanto nella storia, ha decisamente pagato.

Allontaniamoci un attimo dall’oggi e pensiamo al domani: il prossimo anno The Elder Scrolls Online compie 10 anni! Durante le presentazioni spesso mostri la mappa della vostra Tamriel e ci fai vedere quante cose siano state aggiunte nel corso di tutto questo tempo e direi che ormai siamo veramente pieni di zone segnalate. Come ti senti alla soglia di questi 10 anni di pubblicazione?

RL: Sono super fiero di quello che abbiamo fatto in tutto questo tempo! La pubblicazione è avvenuta 10 anni fa ma, se facciamo i conti dall’inizio dello sviluppo nel 2007, sono molti di più direi. Quasi 20 di lavoro per me, faccio fatica a contare gli anni. Vedere qualcosa che abbiamo creato crescere ogni giorno è una sensazione speciale e, allo stesso tempo, continuo ad apprezzarlo anche da giocatore. Entro in gioco anche ogni giorno, nel caso peggiore una volta a settimana. Faccio anche Trial con un gruppo di amici il giovedì oppure giro per il mondo di gioco per sentire come i doppiatori approfondiscono i personaggi del gioco poiché noi abbiamo solo le voci sintetiche durante lo sviluppo. Guardando avanti non provo altro che eccitazione, mentre se volgo lo sguardo alle mie spalle ho solo che felicità per quello che è stato realizzato in così tanto tempo.

Visto che da giocatore sembri ancora molto accanito, in questi 10 anni di contenuti qual è il tuo preferito in assoluto? So che è difficile scegliere

RL: Ah domanda difficile! Se dovessi proprio indicare un contenuto che a mani basse è il mio favorito, direi la Maelstorm Arena. Adoro la difficoltà e la curva di maestria, ma quello che mi piace di più è che posso sempre migliorare i miei tempi ancora e ancora, sfidando me stesso per raggiungere il punteggio migliore. Una volta ero arrivato quasi al traguardo del miglior score ma l’ho mancato per 11 secondi, perciò avrei dovuto guadagnare 1 secondo per arena (sono dieci). C’è un sacco di roba interessante in The Elder Scrolls Online, ma Maelstorm Arena è quella su cui finisco sempre.

Prima di lasciarci, ora che avete raggiunto i 10 anni c’è ancora qualcosa, ancora non presente, che vorresti vedere in futuro in The Elder Scrolls Online o anticipazioni dell’ultimo secondo da condividere?

RL: Bhe, per quanto riguarda nuove funzionalità o contenuti non credo che potrei rispondere perché alla fine potremo davvero realizzarle quindi è meglio non anticipare nulla. Tuttavia consiglio di finire la storia principale di The Elder Scrolls Online: Necrom perché alla fine del capitolo di quest’anno abbiamo lanciato una grossa bomba per poi andarcene via senza ulteriori spiegazioni. In quel momento ci potrebbe essere qualche indizio su cosa stiamo preparando per il prossimo anno!