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Monolith ci riporta a tu per tu con l'indemoniata Alma e in un clima di terrore persistente. F.E.A.R. II: Project Origin manterrà le promesse e bisserà la fortuna del predecessore?

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a cura di Tom's Hardware

Alma uccisa?, continua

Il gioco si dimostra ottimo per le fasi di combattimento, meno convincente per quel che riguarda le ambientazioni e le sensazioni che riesce a trasmettere.

Il gameplay è rimasto molto simile a quello del primo F.E.A.R.. I combattimenti sono incalzanti, e l'arsenale a disposizione, pur non essendo una novità assoluta, permette di tenere bene testa ai nemici: fucile mitragliatore, fucile d'assalto, due fucili a pompa, un fucile di precisione con mirino, l'immancabile lancia-chiodi, un laser già visto in F.E.A.R. Extraction Point, e un nuovo lancia-plasma. Quanto basta per mettere al tappeto i numerosissimi nemici (mercenari, soldati replicanti, mutanti) che incontreremo durante il nostro cammino. Anche stavolta, Monolith dà al giocatore la possibilità di rallentare il tempo durante i combattimenti, una sorta di slow-motion con cui sarà più facile avere la meglio sui nemici. Il bullet-time è familiare a chi ha già giocato il primo F.E.A.R., ma è ugualmente divertente da usare. Anche stavolta i combattimenti sono entusiasmanti, sostenuti da un motore grafico eccellente.

Pur con le sue similitudini, il gioco non è del tutto identico al primo episodio, infatti F.E.A.R. 2 è un po' meno nervoso. Colpa del passaggio su console, diranno (giustamente) le male lingue. Le granate non esplodono più al contatto col nemico, la torcia non si spegne più automaticamente, l'HUD è diventato invadente, i nemici sembrano meno aggressivi ed il sistema dei checkpoint ha sostituito il classico quicksave del PC. Anche l'IA è deludente. I nemici non prendono molto l'iniziativa, tirano un po' di granate qua e là che fanno più rumore che altro, e non approfittano mai della superiorità numerica per mettere in seria difficoltà il giocatore.