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I creatori di Diablo e Diablo II ritornano nell'arena degli action RPG con Hellgate:London.

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a cura di Tom's Hardware

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Uno dei problemi più evidenti in Hellgate: London è che non si allontana mai all’ambientazione declamata nel titolo. Perché solo Londra? Perché non Hellgate: Earth? La storia descritta nel manuale parla del "cataclisma indicibile che si è abbattuto su Londra ed ha inghiottito tutta l'umanità. C’era abbastanza spazio perché le battaglie contro i demoni fossero anche ambientate nei deserti dell'Africa, nelle giungle del Sudamerica e nelle periferie dell'America centrale ma l'intero gioco si basa solo su Londra rendendo i livelli noiosamente simili tra loro e la storia troppo scarna

Ecco un esempio pratico dove il gioco manca in fatto di narrazione. Per due terzi del gioco un personaggio (non controllato da voi) decide di portare un attacco ad un Hellgate - anche se prematuramente - con un esercito enorme. E qui ho pensato "Ok, ora che ne abbiamo parlato, basta con le passeggiate per le strade di Londra. Assediamo direttamente l'Hellgate!"

Purtroppo non è possibile schierarsi con l'esercito perché il vostro alterego considera l'attacco una causa persa. Nonostante siate l’eroe del gioco, non partecipate ad una delle battaglie più importanti, ma perdete tempo a riparare un treno. Ecco! Il Salvatore della razza umana, mentre sferraglia con pesanti parti di alcuni macchinari per riuscire a far partire un treno. Non è sicuramente il tipo di sfida epica che ci attendiamo da un Action-GDR.

Ma non è un avvenimento isolato. Quando la battaglia finale sta per iniziare, viene preceduta da un ottimo filmato che spiega cosa sta accadendo. Gli eserciti sono schierati ed i guerrieri si scagliano nella lotta sul campo di battaglia senza indugi. Dove saremo quando la sfida s’infiamma? Semplicemente su un tratto di strada bombardato e deserto, quasi identico a quel tratto di strada del terzo livello. Può darsi che abbia perso il treno che portava allo scontro finale o può darsi che si sia rotto e ci toccherà trovarlo e ripararlo di nuovo. Ad ogni modo, mentre l’ambientazione richiama conflitti epici, il gioco non li dispensa mai. Piuttosto serve delle schermaglie isolate con qualche attività demoniaca e degli scontri occasionali con alcuni boss.

Le zone di combattimento sono generate casualmente nel tentativo di renderle sempre nuove ed interessanti, ma sono generate dagli stessi insiemi grigi di texture. Un passaggio della metropolitana abbandonato ed infestato dai demoni sembra sempre uguale, nonostante sia stato generato a caso. Lo stesso discorso vale per l’anonima strada bombardata della città o gli interni di un edificio. Se all’inizio questo genere di ambienti è vagamente interessante, diventa assolutamente un delirio dopo 25 ore di gioco. Viene creato un livello interessante (sempre lo stesso però), ogni altri 1000 livelli orrendi generati a caso.

Le zone infernali sono un'occasione sprecata molto più grande. Spesso troverete portali rossi che vi condurranno in piccole sezioni dell’inferno. Piuttosto che essere interessanti visioni di un altro mondo in fiamme, sono piattaforme tutte uguali immerse in un mare di color rosso. La progettazione dei livelli dell’inferno dovrebbe essere una priorità, se il gioco si chiama "Hellgate", invece sono stati ritenuti poco più che un'aggiunta.