Hitoshi Sakimoto, dall'adolescenza a Basiscape | Intervista

All'ultima edizione del Napoli Comicon abbiamo intervistato Hitoshi Sakimoto, compositore di perle come Vagrant Story, FFXII e 13 Sentinels: Aegis Rim.

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a cura di Marco Patrizi

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In occasione del Comicon tenutosi a Napoli qualche giorno fa, oltre a Richter ho avuto il piacere di intervistare anche Hitoshi Sakimoto, uno dei più talentuosi e importanti compositori di videogiochi giapponesi della nostra epoca.

Nonostante la fulgida e prolifica carriera, di fronte a me ho trovato un uomo straordinariamente umile e dalla mente aperta a nuove possibilità e orizzonti.

Sono particolarmente soddisfatto di averlo visto a suo agio tanto dall'aprirsi nel raccontare vari aneddoti della sua vita, evitando di limitarsi alle risposte "istituzionali".

MARCO PATRIZI: Prima di tutto grazie per il suo tempo, è un piacere poterla incontrare. Seguo da tempo e apprezzo molto i suoi brani, e sono felice che sia celebrato anche al di fuori del Giappone in questa occasione.

HITOSHI SAKIMOTO: Grazie a voi. Sono un vostro grande fan.

MP: Che effetto le fa portare un suo concerto all’estero?

HS: Sono davvero contento di avere avuto l’occasione di fare questo concerto. E in futuro spero di poterne fare un altro al di fuori del Giappone, sia in Italia che negli altri paesi.

MP: Molti conoscono il suo percorso soprattutto dal suo lavoro per lo studio Quest in poi, ma io vorrei sapere cosa è successo prima. Ci può raccontare cosa l’ha spinta a diventare un compositore e com’è iniziata la sua carriera?

HS: Sin da quando ero bambino mi è sempre piaciuto smanettare con il computer. Poi dopo aver finito il liceo ho lavorato come programmatore part-time per un’azienda di software. Già ai tempi del liceo, infatti, con alcuni amici abbiamo iniziato a creare un piccolo gioco che speravamo di vendere a una fiera come il Comicon. Per questo gioco avevo curato il sound check tramite la tastiera del computer.

Del nostro gruppo di amici ero l’unico che capiva un po’ di musica, perché già da giovane avevo imparato a suonare il pianoforte e suonavo in una band; quindi dato che c’erano tante cose da fare, ho scelto di occuparmi della musica e per la prima volta ho creato delle tracce di sottofondo e dei suoni per il gioco. Ed è stato così che gli altri hanno iniziato a chiamarmi musicista.

All’epoca avevo 25 anni. Ero convinto che sarei diventato uno sviluppatore di videogiochi, e invece sono diventato un creatore di musica. Quindi da questo punto di vista sono diverso dagli altri compositori.

MP: Dato che è un videogiocatore di lungo corso, mi piacerebbe sapere: quali sono i suoi videogiochi preferiti?

HS: Mi piacciono soprattutto gli shooter e i giochi di combattimento. Ho giocato tantissimo a Counter-Strike e Team Fortress. In passato mi è piaciuto moltissimo anche Half Life; chissà se uscirà mai un nuovo capitolo… io lo spero. Più recentemente mi è piaciuto molto Horizon Zero Dawn.

Ho iniziato questo lavoro perché mi piacciono tantissimo i videogiochi, ma ora sono talmente impegnato che non posso più giocare come prima.

MP: I brani che ha composto hanno la capacità non solo di accompagnare bene le scene e i momenti di azione, ma anche di esaltare le emozioni dei personaggi coinvolti. Per ottenere questo risultato che metodo di lavoro segue per creare le sue composizioni?

HS: Sì, credo che la musica non deve solo essere adatta alla scena, ma deve anche saper comunicare le cose che non sono espresse dai personaggi. Per fare questo parlo molto con il director del gioco, chiedendogli dettagli sulla storia del mondo, i personaggi e i loro pensieri. A volte le scene di un gioco non devono dire esplicitamente i pensieri dei personaggi, quindi io cerco di esprimere le loro emozioni tramite la musica. Personalmente cerco sempre di non mettere troppa tristezza nella musica.

MP: Quali sono i colleghi compositori che stima particolarmente, per stile o per i loro lavori?

HS: Mi piacciono molto i brani di Motoi Sakuraba, Yuzo Koshiro e Shinji Hosoe.

Molti anni fa l’ambiente era molto confuso. Le persone che lavorano da molti anni in questo settore hanno una personalità molto particolare. E ogni tanto mi capita di uscire con loro per andare a mangiare insieme.

MP: Una buona parte dell’atmosfera unica dei giochi ambientati a Ivalice è resa tale anche grazie alle sue composizioni. Se le condizioni lo permettessero, le piacerebbe lavorare alla colonna sonora di un nuovo gioco ambientato a Ivalice? E se sì, come si approccerebbe allo stile di musica? Oppure si sentirebbe a disagio a lavorare a un’ambientazione di molti anni fa?

HS: Amo molto il mondo di Ivalice, quindi mi piacerebbe lavorare a un nuovo titolo. Ancora meglio se fosse un FPS… Ma credo che ai fan di Ivalice non piacerebbe questo genere di gioco. (ride)

Certo, il mondo di Ivalice è stato creato molto tempo fa, quindi usare quel mondo adesso sarebbe difficile. Magari però pensandoci bene per qualche giorno potrei rievocare le memorie e ricordare tutti i dettagli.

MP: Per la serie di Ogre e i titoli di Ivalice, ha lavorato frequentemente con Yasumi Matsuno e Akihiko Yoshida. Siete amici anche al di fuori del lavoro?

HS: Da parte mia sono dei buoni amici. Quando lavoro insieme a Matsuno spesso usciamo insieme a mangiare e a bere. Ci vuole molto per lavorare a un gioco, quindi con lui ho trascorso parecchio tempo e quindi la nostra relazione è diventata molto profonda. Ormai è un amico, o anche un “compagno di battaglia”.

MP: Ormai da molti anni collabora con Vanillaware. C’è un’amicizia che la lega a George Kamitani, o una particolare sintonia artistica che vi porta a lavorare spesso insieme?

HS: Ovviamente da parte mia Kamitani è un amico. Prima di diventare Vanillaware, Kamitani aveva fondato una compagnia di videogiochi chiamata Puraguru, e il metodo di lavoro era più grezzo. Quindi capitava che per prendere delle decisioni di lavoro eravamo soliti vederci a una tavola calda invece che in una sala riunioni.

Mi ricordo ancora la seconda volta che l’ho incontrato: eravamo andati proprio in una tavola calda per lavorare, e ci eravamo portati anche i notebook. Ma una volta lì Kamitani e gli altri si erano subito messi a bere. All’inizio gli avevo chiesto quando avremmo iniziato a lavorare e li avevo aspettati, ma poi ho capito che non sarebbe successo; quindi ho chiuso il notebook e mi sono messo a bere anche io. (ride)

Ormai lo conosco da tantissimo tempo, e so che quando il team inizia a lavorare a un nuovo gioco lo fa sulla base di idee avute anche dieci anni prima. Ovviamente in dieci anni si può cambiare idea su alcune cose, quindi lui me lo dice e io mi adeguo alle loro nuove idee.

A parte questo, quando ho avuto delle difficoltà nella vita lui era lì a sostenermi, uscivamo e passavamo del tempo assieme. Con lui ho veramente un buon rapporto, non soltanto lavorativo, ma anche nel privato.

MP: Come si trova a lavorare con Richter? Aveva mai lavorato con un musicista non giapponese?

HS: No, è la prima volta che assumo qualcuno che viene da fuori del Giappone. I primi tempi in cui abbiamo lavorato insieme è stato per delle registrazioni e mastering. All’epoca lui credo facesse il DJ e aveva già una vasta conoscenza musicale. Piano piano ho imparato a conoscerlo, anche perché è simpatico, quindi è facile comunicarci. Dato il suo carattere ho pensato che lavorando con lui sarebbero successe delle cose divertenti.

Spesso in un’azienda capitano delle persone simili tra di loro. Lui invece è un po’ diverso dagli altri, ma proprio per questo penso sia meglio, perché dà un tocco di diversità al gruppo.

MP: A parte alcuni giochi shooter di molti anni fa, i suoi lavori sono molto spesso legati ad ambientazioni fantasy. Con 13 Sentinels: Aegis Rim ha avuto l’occasione di utilizzare uno stile diverso dal solito. Per il futuro le piacerebbe comporre più spesso per titoli di generi diversi, magari di fantascienza?

HS: Per il futuro vorrei fare molte cose diverse. Per la verità sto già lavorando a diversi progetti, solo che non sono molto noti.

Personalmente mi piace molto il genere di fantascienza, quindi vorrei creare qualcosa di quel genere. Il problema è che in Giappone le produzioni di fantascienza non vendono molto, quindi ci sono pochissimi progetti di quel genere.

Di solito mi capita di lavorare per giochi dove ci sono molti combattimenti, quindi mi piacerebbe anche lavorare per giochi con temi più soft, come l’amore e in generale sui sentimenti delle persone. Quando ero più giovane non credevo di saper lavorare su giochi di questo tipo, invece adesso mi sento davvero di poterlo fare.

 

MP: Cosa pensa delle nuove tecnologie per la composizione, in particolare la diffusione dell’intelligenza artificiale?

HS: Circa due anni fa mi è capitato di creare della musica con l’intelligenza artificiale, e considerando la qualità ho pensato che in futuro qualcuno potrebbe perdere il lavoro. Ma credo che personalmente non corro rischi, bisogna essere più veloci dell’intelligenza artificiale.

Se anche in futuro l’intelligenza artificiale sapesse creare della musica stupenda per me andrebbe bene lo stesso, perché io non sono nato volendo creare della musica. È capitato che gli altri mi abbiano chiamato musicista. Quindi penso che adotterò l’intelligenza artificiale per la creazione di musica.

Ancora oggi per l’intelligenza artificiale è difficile produrre musica classica o orchestrale. Ma soprattutto gli è difficile creare musica che abbia un’emozione e che sappia salire e scendere. Però chissà, magari tra cinque anni… Insomma, dobbiamo fare il possibile per lavorare al meglio.

MP: Ormai ha una grandissima esperienza nella composizione di colonne sonore. Da appassionato di videogiochi, ha mai desiderato crearne uno? E se sì, come vorreste farlo e chi vorrebbe coinvolgere nello sviluppo?

HS: In realtà mi è già capitato di creare un gioco in passato. Ma per la verità trovo che sia davvero difficile. All’epoca era un gioco molto semplice, ma adesso per sviluppare un titolo ci vogliono minimo cinque anni. Quindi per il momento mi accontento di creare musica.

MP: A che gioco sta giocando in questo periodo? Oppure qual è il prossimo gioco a cui vorrebbe giocare?

HS: A me piacciono tantissimo i videogiochi, ma quando mi metto a giocare sono capace di dimenticarmi mia moglie, della mia famiglia e persino il lavoro! (ride)

Tempo fa avevo cominciato un gioco di ruolo online e ci giocavo talmente tanto che stavo per perdere tutto. Quindi è meglio che non giochi. (ride)

Quando ho giocato a Horizon Zero Dawn e Forbidden West non ho fatto altro per una settimana, dormendo pochissimo, senza mangiare e lavarmi. (scherza)

Credo che dovrò aspettare la pensione per giocare come si deve ai giochi che vorrei, soprattutto quelli di fantascienza.

 

Ringrazio ancora Sakimoto-san per aver ritagliato ampio tempo per rispondere senza fretta alle domande, la simpatia, e anche per le chiacchiere scambiate dopo l’intervista.