La nascita di un mito
Sulla nascita di Pac-Man, ad Iwatani piace raccontare l'aneddoto della pizza:
"…one lunch time I was quite hungry and I ordered a whole pizza. I helped myself to a wedge and what was left was the idea for the Pac-Man shape."[…una volta a pranzo ero tanto affamato da ordinare una pizza intera. Dopo aver mangiato una fetta, quello che restò mi diede l'idea della forma di Pac-Man.]
Iwatani e una "Pac-Man pizza"
Questa storia (per stessa ammissione del designer giapponese) è parzialmente vera, essendo la forma finale di Pac-Man legata al simbolo della parola "kuchi" (bocca), chiaro elemento centrale in un gioco incentrato sul cibo, che è rappresentato da una forma quadrata.
kuchi
Iwatani ne cattura la linearità, decidendo, però, che la forma rotonda è più armoniosa, e la sorta di cuneo che ne interrompe la regolarità ben sintetizza l'idea di una persona affamata. Sulla semplicità dello shape è lo stesso designer a non voler aggiungere altri elementi (es: occhi o baffi), ritenendo che ciò limiterebbero la fantasia del giocatore nel "fare proprio" il gioco. La forma risultante è universalmente nota come "pizza-shape".
Il secondo elemento del gioco, il cibo, è rappresentato in modo ancora più semplice: dei semplici pallini colorati.
Stilizzati i due elementi principali, non resta che immaginare la dinamica del gioco: l'idea iniziale di posizionare il kuchi al centro del cibo non chiarisce bene le azioni da intraprendere, così Iwatani aggiunge un labirinto e posiziona il cibo in varie parti di esso, costringendo il giocatore ad interagire con la scena per "mangiare" quanto più possibile.
Uno degli schizzi originali di Pac-Man
Completata l'ambientazione, il designer si concentra sulla giocabilità, poiché non c'è molto di appassionante nel semplice mangiare cibo. Così introduce 4 fantasmini: Inky, Pinky, Blinky e Cly i cui colori, rosso, blu, giallo e rosa, sono scelti sempre tenendo presenti i gusti femminili. Ad essi si aggiungono, infine, gli "energizzanti" che permettono al pizza-shape di vendicarsi dei fantasmi, divorandoli, e relegandoli nell'apposito recinto.
Signore e signori ecco a voi Pac-Man! Il nome definitivo si deve allo slang giapponese paku paku (in Giappone il nome originale è Pakkuman) che descrive l'azione di apertura/chiusura della bocca mentre si mangia.
Da sottolineare che Iwatani elogia il ruolo svolto dal Team di ingegneri e programmatori (circa 5 persone) che fattivamente realizzano il gioco e, in particolare, è orgoglioso dell'algoritmo di controllo dei 4 fantasmini, non banale, e uno degli elementi principali di successo del gioco stesso. Il designer giapponese ha infatti spinto affinché l'attacco dei 4 spirit fosse "graduale ed incrementale", in modo da non mandare nel panico il giocatore e dargli la possibilità di rendersi conto di cosa fare.
Lo sviluppo di Pac-Man richiede quasi 1 anno e mezzo (più della media del periodo) e la Namco non è del tutto convinta delle sue potenzialità. Nonostante ciò, Pakkuman raggiunge il mercato e, dopo un avvio lento e critiche poco lusinghiere, comincia a trasformarsi in un vero e proprio fenomeno globale.