Marvel Snap: consigli e mazzi per la modalità Conquista

La nuova modalità Conquista di Marvel Snap sta affasciando tutti già a pochi giorni dall'uscita, analizziamola.

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a cura di Ecleto Mucciacciuoli

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La modalità Conquista è appena arrivata in quest’ultima stagione di Marvel Snap ed ha già trovato l’apprezzamento di tutti gli appassionati, anche di amanti di altri card game. Strutturata come se fosse un vero e proprio torneo, la Conquista è strutturata in 4 divisioni: campo di prova, argento, oro e infinito. Per accedere ad ognuno degli step occorre essere in possesso del biglietto dedicato alla lega di appartenenza, fatta eccezione per i campi di prova. Second Dinner ha difatti ben deciso di lasciare la prima sfida sempre aperta, senza nessun costo d’entrata. Così, ogni player potrà fare la prima fase in qualunque momento e lottare per un biglietto argento, dopo appena una partita.

Completando il campo di prova si otterrà l’accesso alla divisione argento, poi vi attendono altre due sfide per arrivare al biglietto d’oro e tre per agguantare l’ambito ticket infinito. C’è anche un negozio speciale dedicato alla modalità Conquista, dove è possibile acquistare (a tiratura limitata) crediti, varianti, oro, potenziatori, biglietti e altro. Dopo ogni partita vinta in Conquista, e all’entrata in ciascuna divisione, vi verranno elargite delle coroncine, che sono la valuta unica di questo negozio e non vi è limite! Vincere tutte le leghe vi permetterà anche di avere uno spettacolare miglioramento estetico: portare il vostro avatar preferito a livello infinito e con bordi luminosi. Come si struttura però la sfida? Ogni partita nella modalità Conquista di Marvel Snap è in un formato completamente diverso rispetto alla consueta classificata.

Entrambi i giocatori partono con 10 vite - rappresentate dai cubi che mettete in palio ogni partita - e si gioca per vincere più round possibile. Ogni round si può snappare per aumentare la posta in gioco di cubi, ma il massimo non deve mai superare il totale di cubi di un player. (Esempio: se la posta in gioco è 4 cubi e il mio avversario ne ha di più, mentre io solo 4 non potrò fargli perdere più cubi). Dopo il quinto round la posta in gioco si raddoppia automaticamente e si parte da doppi cubi già a partita iniziata.

Chiaramente il consiglio è quello di evitare di bruciarvi tutti i cubi da subito e, magari, attendete di capire cosa gioca il vostro avversario e la scoperta di tutti i campi in game prima di aumentare la posta. Azzardare per mettere sul piatto 4-8 cubi all’inizio è un errore che può costarvi caro, quindi scegliete con massima cura. Le regole di strategia generale su quando snappare richiedono una conoscenza del meta e della modalità, ma si possono dividere in macro consigli universali:

  • Il vostro mazzo apre con una combinazione di carte fenomenale e vi si allineano le carte in curva (ma aspettate i primi 2-3 turni per capire la direzione delle location e l’inizio del vostro avversario).
  • I campi sono assolutamente favorevoli per la vostra strategia e, magari, sapete anche che sono dannosi per quella avversaria
  • Avete Kang Il Conquistatore a turno 5-6 e volete forzare la mano al vostro avversario.
  • Siete in una situazione di logico vantaggio e volete osare il bluff perché è verosimile che voi possiate vincere con facilità.
  • Avete una combinazione di carte in grado di annichilire location o pezzi importanti per le combo avversarie (i goblin in spot particolari, cosmo, killmonger, shang-chi ecc).

Assimilate queste vitali dinamiche per comprendere le meccaniche psicologiche che muovono Marvel Snap, analizziamo gli utilizzi della modalità Conquista. Ogni partita di ciascuna divisione è a sé e può essere giocata con mazzi diversi. Sebbene nel mezzo del match con il vostro avversario di turno voi non possiate cambiare mazzo tra un round e l’altro, ciò non vi vieta di farlo prima di sfidare il prossimo avversario in lega. Potete scegliere cosa giocare prima di ogni partita, quindi non sarete vincolati a un mazzo per tutta la vostra scalata.

In secondo luogo, la modalità Conquista risente di quelle dinamiche scelte per le battaglie amichevoli e, quindi, anche per il lato competitivo. A onor del vero, la Conquista si può considerare come una sorta di torneo ad eliminazione diretta, solo che invece dei round ad abbinamenti, ci sono le lega, ma il numero di partite e pressoché lo stesso. Certo, il livello di ingegno e bravura non è direttamente proporzionale a quello che sicuramente riscontrerete in un torneo, specialmente nelle fasi finali, ma ci si avvicina.

Siamo quindi abbastanza sicuri che si tratti di un’eccezionale opportunità per testare le proprie abilità e le scelte in fase di creazione dei mazzi, così poi da replicarle con più precisione anche in competizioni importanti. La modalità Conquista è quindi una sorta di palestra in Marvel Snap: vi aiuta a capire il peso dello Snap e dei bluff con più intensità, poiché il peso dei vostri errori vi rovinerebbe la scalata, vi permette di perfezionare i mazzi in ottica torneo e vi offre un luogo dove trovare player che hanno la vostra stessa fame agonistica, perché c’è una posta in gioco a differenza della Classificata.

Cosa bisognerebbe provare, però, in una modalità così lunga ed insidiosa? Valgono gli stessi mazzi top tier del meta? Vi presentiamo qui di seguito le nostre proposte, che sono frutto di uno studio in prima persona dopo ore ed ore di scalata, oltre che di tanti biglietti infinito racimolati.

Bounce

  • Kitty Pride
  • Bast
  • Spider-Ham
  • Angela
  • Hit-Monkey
  • Jeff
  • Mysterio
  • Bishop
  • Beast
  • Shang-Chi
  • Iron Man
  • America Chavez

La guida completa a come usare il Bounce con Kitty Pride è qui per voi.

Thor Lockjaw

  • Wasp
  • Lockjaw
  • Wave
  • Thor
  • Jubilee
  • High Evolutionary
  • Jane Foster
  • Doctor Doom
  • Odin
  • America Chavez
  • Hulk
  • Magneto

Tra i migliori mazzi di sempre, il Lockjaw Thor non si è mai distinto per creatività o duttilità, ma trova la sua efficacia grazie alla forza randomica di Lockjaw, il cagnolone che amiamo e odiamo. La strategia, se così vogliamo intenderla, del mazzo è quella di massimizzare il valore che Lockjaw può darvi in una singola location, facendogli mettere in gioco più carte dal costo alto possibile. La presenza di Alto Evoluzionario dona una cosa che prima era quasi impossibile con quest deck: una carta come Hulk che è in grado di mettere tantissimi punti in un altro campo, senza particolari sforzi. Non vedete Lockjaw entro il turno 3.4? Arrendetevi e lasciate 1 cubo.

Lockdown

  • Wasp
  • Sunspot
  • Nebula
  • Daredevil
  • Storm
  • Ciclope
  • High Evolutionary
  • The Thing
  • Professor X
  • Spider-Man
  • Doctor Doom
  • Hulk

La guida completa a come usare al meglio il pacchetto con Alto Evoluzionario la trovate nell'articolo dedicato.

Sera Surfista

  • Nova
  • Goose
  • Maria Hill
  • Brood
  • Dazzler
  • Silver Surfer
  • Storm
  • Juggernaut
  • Killmonger
  • Polaris
  • Maximus
  • Sera

Da quando Silver Sufer è stato bilanciato, la carta ha vissuto di alti e bassi nel meta, ma ha sicuramente sempre trovato il suo dignitoso spazio. Nella modalità Conquista avere un mazzo con tante carte tecniche è fondamentale, quindi personaggi come Goose, Killmonger e Storm trovano modo di splendere in più partite. La forza di questo mazzo è la sua duttilità.

Stature Control

  • Nebula
  • Spider-Ham
  • Zabu
  • Jeff
  • Silk
  • Shuri
  • Shang-Chi
  • Miles Morales
  • Stegron
  • Kang
  • Stature
  • Black Bolt

Un mazzo per veri sognatori lo Stature, che forse non eccelle in qualcosa in particolare dopo il nerf, ma trova nella sua varietà di carte ottime in tutti i meta modo di spaventare tutti gli altri archetipi. Il pacchetto Black Bolt e Stature desidera potenziare il turno 6, ma anche limitare l'accumulamento di risorse a costo basso del vostro avversario. Il pacchetto move con Silk, Jeff, Miles Morales e Stegron desidera risolvere due problemi del meta attuale: l'impossibilità di raggiungere tutte le location e l'inadeguatezza di contrastare le combo lockdown.