Marvel's Spider-Man PC | Intervista in esclusiva italiana a Insomniac e Nixxes

Abbiamo avuto l'opportunità di intervistare, in esclusiva italiana, Insomniac Games e Nixxes in merito al porting PC di Marvel's Spider-Man.

Avatar di Andrea Maiellano

a cura di Andrea Maiellano

Author

Con l'imminente arrivo su PC di Spider-Man Remastered, abbiamo avuto l'opportunità di intervistare, in esclusiva per l'Italia, Jurjen Katsman (Fondatore e Senior Director of Development di Nixxes Software) e Mike Fitzgerald (Direttore del Core Technology team di Insomniac Games).

Durante la nostra lunga chiacchierata, abbiamo avuto modo di parlare delle sfide che Nixxes Software ha dovuto superare durante lo sviluppo per PC di Marvel's Spider-Man Remastered, dell'enorme successo che la serie ha ottenuto (vi ricordiamo che al momento Marvel's Spider-Man è l'esclusiva per PlayStation 4 più venduta al mondo) e di come sia cambiato il modo di lavorare delle due software house, da quando sono entrate a fare parte dei PlayStation Studios.

Mike, volevamo cominciare quest'intervista chiedendoti una cosa: quando Insomniac Games ha cominciato a lavorare a Marvel's Spider-Man si aspettava di raggiungere un successo di questa portata? Alla fine stiamo parlando dell'esclusiva per PlayStation 4 più venduta al mondo… un risultato decisamente importante per Insomniac Games.

In Insomniac Games non cominciamo mai un progetto ponendoci delle aspettative in merito ai risultati che otterremo. Indubbiamente sapevamo di avere fra le mani una licenza importante, e un personaggio che molti di noi amano per diversi motivi, e lo abbiamo trattato con la stessa passione con cui trattiamo ogni proprietà intellettuale concepita direttamente da noi. Il successo che Marvel's Spider-Man ha ottenuto ci ha indubbiamente colpito. È stato incredibile sentire le storie di così tanta gente che ha amato il gioco per motivi diversi, e indubbiamente avere avuto la possibilità di riproporlo su PS5 nel 2020, e su PC, ha permesso al titolo di poter essere disponibile a un ventaglio di persone ancora maggiore.

Da quanto abbiamo potuto vedere, e provare nei giorni scorsi, la versione per PC di Marvel's Spider-Man Remastered è, tecnicamente parlando, la migliore attualmente disponibile sul mercato, e proprio per questo motivo volevamo chiedere a Jurgen quale fosse stata, per Nixxes Software, la sfida più complessa da superare durante lo sviluppo di questo porting. Avete cominciato a lavorare sulla base della Remastered per PS5 o è stato compiuto un lavoro diverso partendo dal codice della versione per PlayStation 4?

Abbiamo cominciato i lavori sul porting per PC di Marvel's Spider-Man Remastered utilizzando la versione per PS5, ed è stata una benedizione e una maledizione allo stesso tempo. Una benedizione perché il motore grafico utilizzato da Insomniac per la Remastered del titolo era già ottimizzato per lavorare su piattaforme dalle specifiche tecniche elevate; una maledizione perché noi volevamo che la versione PC di Marvel's Spider-Man potesse funzionare su qualsiasi configurazione attualmente in commercio, permettendo a chiunque di poterci giocare.

Questo ha generato la prima, e forse la più impegnativa, delle grosse sfide che abbiamo dovuto affrontare durante lo sviluppo, ovvero sfruttare la versione per PlayStation 4 di Marvel's Spider-Man per poter capire come ottimizzare il gioco sul maggior numero di configurazioni possibili. Un lavoro indubbiamente impegnativo ma che ci ha permesso di realizzare un porting che risulta ottimizzato su, praticamente, ogni scheda grafica attualmente in commercio, dalla GTX 950 fino alla RTX 3080.

Il secondo, grosso, ostacolo che abbiamo incontrato durante lo sviluppo, invece, è stato che seppur il motore grafico di Insomniac fosse ottimizzato per lavorare in ambiente PC, tutti gli aspetti legati alle Direct X 11, al Ray Tracing, al supporto all'Ultra Wide e a numerosi altri aspetti tecnici esclusivi dell'ambiente PC, non erano supportati in maniera efficace, imponendoci quindi di ripartire da zero sotto numerosi aspetti, per poter realizzare il porting di Marvel's Spider-Man alla stessa maniera di un titolo pensato e sviluppato esclusivamente per PC.

Quanto è durato lo sviluppo del progetto? Da come ce ne hai parlato non sembra essere stato un lavoro facile e veloce.

In realtà abbiamo cominciato a lavorare al progetto quasi subito dopo l'acquisizione di Nixxes Software da parte di PlayStation Studios. Avevamo numerosi membri dello studio che, durante il periodo dell'acquisizione, chiedevano continuamente se questo accordo ci avrebbe permesso di lavorare a Marvel's Spider-Man, quindi è stato un lavoro che è venuto molto naturale per molti di noi. Per risponderti più precisamente posso dirti che lo sviluppo del porting è durato poco più di un anno.

Come ci hai detto anche tu poco fa, il porting per PC di Marvel's Spider-Man ha un ventaglio di impostazioni grafiche davvero ampio. Si parte da una risoluzione di 720p, con un frame rate di 30 fps, fino a raggiungere i 4K con un frame rate a 60 fps e il Ray Tracing attivo. È impressionante vedere un titolo per PC in grado di sfruttare ogni scheda grafica attualmente disponibile sul mercato.

Come vi ho accennato poco fa, volevamo davvero che chiunque potesse giocare a Marvel's Spider-Man. Non ci interessava solamente offrire la migliore versione disponibile in ambito tecnico, ma volevamo realizzare un'esperienza che fosse perfettamente fruibile con qualsiasi configurazione tecnica. Come vi dicevo prima, è stato un lavoro molto impegnativo ma la versione per PS4 ci ha aiutato nel profilare il titolo su diverse configurazioni e per riuscire a ottenere il risultato attuale.

Marvel's Spider-Man per PC sappiamo che è pienamente compatibile con le caratteristiche esclusive del DualSense di Sony. Già che stiamo parlando di alcuni aspetti tecnici del titolo volevamo chiederti se si sia rivelato complesso implementare il supporto a un controller ideato, originariamente, per essere sfruttato in un ambiente di sviluppo chiuso come quello delle console.

Sorprendentemente, implementare le caratteristiche del Dualsense non si è rivelato complesso come ci si potrebbe aspettare. Le funzioni del controller sfruttate da Marvel's Spider-Man si sono rivelate relativamente semplici da implementare su ambiente PC; quello che ha necessitato un lavoro aggiuntivo è stato il lavoro di ottimizzazione per permettere al controller di lavorare a pieno potenziale attraverso una connessione Bluetooth. Il Dualsense, su PS5, è connesso alla console attraverso una banda di frequenza Wireless proprietaria, per cui abbiamo dovuto realizzare tutto praticamente da zero, utilizzando qualche trucchetto magico per offrire un'esperienza analoga a quella su PS5.

È impressionante constatare come Marvel's Spider-Man si sia evoluto nel corso di questi quattro anni. Al netto delle tre versioni uscite nel corso di questo periodo di tempo, ci ha sorpreso vedere un costante supporto al gioco, da parte di Insomniac Games, attraverso il rilascio di costanti patch correttive e di nuove tute da poter scaricare, in via del tutto gratuita, per celebrare eventi legati all'universo di Spider-Man. Mike, continuerete questa splendida tradizione anche con la versione per PC di Spider-Man?

Uno degli aspetti più belli, per chi non ha ancora avuto modo di giocare a Marvel's Spider-Man, è quello di trovarsi davanti a un prodotto ricco di contenuti. Fra costumi, migliorie di vario genere, easter egg e le tre espansioni uscite nel corso del primo anno di vita del gioco, chiunque si approcci oggi al titolo avrà davvero tante cose con cui tenersi impegnato. Per quanto riguarda il futuro… non posso dirti molto a parte che, indubbiamente, abbiamo amato la possibilità di poter costantemente offrire qualcosa di nuovo ai nostri giocatori durante il ciclo di vita del gioco, e il supporto per la versione PC di Marvel's Spider-Man sarà costante. Inoltre, con l'arrivo del porting per PC di Spider-Man: Miles Morales quest'autunno, ci sarà parecchio da giocare per i fan di Spider-Man su PC.

Ora vorremmo farvi una domanda più personale. Mike, tu sei entrato in Insomniac Games nel 2018, con i lavori per il primo Spider-Man pressoché ultimati, mentre per te, Jurgen, Spider-Man ha significato realizzare il porting del lavoro di un'altra azienda. Pur non avendo fatto parte del team che ha realizzato la prima versione del titolo, qual è il vostro ricordo più bello legato a Marvel's Spider-Man?

Mike: Per me i ricordi migliori legati a Marvel's Spider-Man non sono quelli collegati all'immediato successo che il titolo ha riscontrato nel 2018, ma sono quelli di quando, con il gioco che oramai era diventato una hit, ci siamo ritrovati con Insomniac di fronte alla possibilità di realizzare la Remastered del titolo, e lo spin-off dedicato a Miles-Morales, per PS5. Avere accesso in anticipo a una nuova macchina, studiarne i nuovi componenti, capire come si comporta e quanto la puoi spingere oltre con i mezzi a disposizione in quel momento, è sempre eccitante, così come sapere che il tuo lavoro farà parte della Line-Up di lancio di una nuova console ti genera quel misto di eccitazione, e agitazione, che è difficile da spiegare a parole. Indubbiamente, vedere un intero team di sviluppo comportarsi come un bambino alla mattina di Natale mentre studia una nuova console da gioco è uno dei ricordi migliori che ho grazie a Marvel's Spider-Man.

Jurgen: Io ho due ricordi meravigliosi legati a Marvel's Spider-Man. Il primo è quando ho comunicato al team che avremmo lavorato al porting del gioco. Erano settimane che continuavano a chiedere, in seguito all'acquisizione da parte di Sony, se avessimo potuto lavorare al titolo, e vederli così felici, ed eccitati, quando hanno scoperto che avrebbero potuto realizzarlo, mi ha senza dubbio emozionato. Il secondo, invece, è quando ho scaricato sul mio computer personale un codice della versione finale del porting. Normalmente sei abituato a veder crescere un progetto, giorno dopo giorno, sui computer dell'ufficio, ma quando finalmente hai l'occasione di provare il titolo nella sua forma finale, sul tuo PC personale… è lì che realizzi che il lavoro è finito. È una sensazione strana, a metà fra la gioia e la malinconia, ma le sensazioni che mi ha dato volteggiare fra i grattacieli di New York in quello specifico contesto, rimarrà uno dei ricordi migliori legati a questo titolo.

Prima di salutarci vorremo farvi una domanda completamente slegata da Marvel's Spider-Man ma che siamo sicuri aiuterà molti lettori a capire alcune dinamiche in merito alle acquisizioni. Entrambi provenite da due studi che sono entrati, più o meno recentemente, all'interno dei PlayStation Studios. Cosa e come è cambiato da quel momento?

Mike: Comincio io. Insomniac con Sony ha sempre avuto un rapporto di stretta collaborazione che cominciò con la prima PlayStation. C'è sempre stato rispetto fra le due aziende e questa acquisizione, per Insomniac, è stato un passo naturale per l'evoluzione dello studio. In termini prettamente lavorativi posso dirvi che non è cambiato niente in negativo, anzi. Aver accesso agli altri studi che compongono la famiglia di PlayStation è davvero stimolante, siamo passati dal lavorare come team superando le difficoltà di sviluppo utilizzando le nostre sole forse, a poterci confrontare con Guerrilla Games e parlare nel dettaglio del loro motore grafico, e fare lo stesso con Santa Monica, con Naughty Dog e con tutti gli altri. Posso assicurarvi che è molto stimolante sapere che puoi avere accesso a un bacino così vasto di conoscenze per poter migliorare il tuo lavoro su base giornaliera.

Jurgen: Per quanto riguarda Nixxes Software, sappiamo che quando si parla di acquisizioni le persone tendono subito a pensare al peggio, vociferando di una perdita di indipendenza o di un'impossibilità di creare prodotti come in precedenza. In realtà per noi, che siamo uno studio di dimensioni ridotte rispetto agli altri presenti all'interno dei PlayStation Studios, è stato l'esatto contrario. Grazie all'acquisizione di Sony abbiamo avuto accesso a risorse che prima erano impensabili per noi, senza contare che non abbiamo avuto nessun limite sul fronte creativo. Per noi, come ripeto spesso quando me lo chiedono, ci sembra di essere più indipendenti ora di quanto non lo fossimo quando eravamo realmente indipendenti.