Mastercard ha deciso di rompere il silenzio dopo le accuse di aver orchestrato, assieme a Visa, la rimozione di numerosi giochi con contenuti NSFW da Steam e Itch.io, rilasciando una dichiarazione che respinge ogni responsabilità diretta in questa controversa operazione di censura digitale. L'azienda americana sostiene di consentire "tutti gli acquisti legali" attraverso i propri sistemi, aprendo però interrogativi sulla complessa catena di responsabilità che governa il mondo dei pagamenti digitali.
La difesa del gigante dei pagamenti
La posizione ufficiale di Mastercard appare cristallina nella sua formulazione: "Non abbiamo valutato alcun gioco né richiesto restrizioni su siti o piattaforme dedicate ai creatori di videogiochi, contrariamente a quanto riportato dai media e dalle accuse mosse". La multinazionale ribadisce che la propria rete di pagamenti segue standard basati sul rispetto della legge, permettendo esclusivamente transazioni lecite e richiedendo ai commercianti controlli adeguati per impedire acquisti illegali, inclusi contenuti per adulti non conformi alla normativa.
Tuttavia, questa spiegazione presenta alcune zone d'ombra evidenti. I contenuti rimossi da Steam e Itch.io, pur potendo violare le leggi di alcuni paesi, risultano perfettamente legali negli Stati Uniti, dove hanno sede entrambe le piattaforme. La contraddizione diventa ancora più evidente considerando che sia Valve che Itch.io hanno esplicitamente indicato i processori di pagamento come responsabili della rimozione dei giochi dal proprio catalogo.
L'architettura nascosta del sistema finanziario
La chiave per comprendere la strategia difensiva di Mastercard risiede nella struttura operativa dell'azienda. Come specificato sul proprio sito web, la compagnia non opera né come emittente né come acquirer, ma fornisce "la tecnologia e la rete che alimentano le transazioni". In sostanza, Mastercard non processa direttamente i pagamenti ma facilita i sistemi che lo fanno, creando uno scudo di responsabilità indiretta.
Nel caso di Itch.io, la piattaforma ha chiaramente identificato PayPal e Stripe come propri processori di pagamento, con Stripe che ha sospeso "la possibilità di pagare contenuti per adulti per il prossimo futuro". Analogamente, servizi come Verotel e CCBill, recentemente raccomandati dall'IGDA come alternative ai "partner finanziari eccessivamente avversi al rischio", accettano le principali carte di credito come metodi di pagamento.
Le rivelazioni di Valve sul caso
La testimonianza fornita da Valve a PC Gamer getta nuova luce sulla dinamica degli eventi, rivelando un tentativo di dialogo diretto con Mastercard che non ha prodotto risultati. "Mastercard non ha comunicato direttamente con Valve, nonostante la nostra richiesta in tal senso", ha dichiarato un rappresentante dell'azienda. La comunicazione è avvenuta attraverso i processori di pagamento e le banche acquirenti, che hanno successivamente informato Valve della situazione.
La risposta di Valve, che illustrava le politiche di Steam dal 2018 riguardo alla distribuzione di giochi legali, è stata respinta dai processori di pagamento. Questi hanno specificamente citato la Regola 5.12.7 di Mastercard e i rischi per il brand dell'azienda come motivazioni principali per l'azione intrapresa.
Il regolamento che governa la censura
La Regola 5.12.7 di Mastercard, relativa alle "transazioni illegali o dannose per il brand", stabilisce che i commercianti non possono sottoporre alle banche acquirenti transazioni illegali o che potrebbero danneggiare la reputazione dell'azienda. Il regolamento include specificamente materiale "palesemente offensivo e privo di serio valore artistico", come immagini di comportamenti sessuali non consensuali, sfruttamento sessuale di minori, mutilazioni non consensuali e bestialità.
Le istituzioni finanziarie che non agiscono in risposta ai reclami sono soggette a penali significative, sia monetarie che di altro tipo. Questo meccanismo crea una pressione sistemica che spinge verso decisioni cautelative, spesso a scapito della varietà di contenuti disponibili sulle piattaforme digitali.
La pressione pubblica come arma a doppio taglio
Indipendentemente dal ruolo diretto o indiretto di Mastercard in questa vicenda, la sua "chiarificazione" pubblica suggerisce che la pressione mediatica sta producendo effetti tangibili. Dal punto di vista dei giocatori, questo rappresenta un segnale incoraggiante: se una campagna di pressione pubblica ha funzionato per Collective Shout, l'organizzazione australiana anti-pornografia che ha dato il via a questa battaglia, non c'è ragione per cui la stessa strategia non possa funzionare in senso opposto per chi difende la libertà di contenuti digitali.