Il primo capitolo della saga di The Witcher nasconde un segreto che solo ora, dopo quasi due decenni, viene completamente svelato: il celebre finale con il tentato assassinio di Re Foltest non era minimamente previsto dal team narrativo originale. La rivelazione arriva direttamente da Artur Ganszyniec, lead story designer del gioco del 2007, che ha appena concluso una maratona di 26 episodi su YouTube in cui ha rigiocato l'intero titolo fornendo il suo commento d'autore. Quello che emerge è un quadro sorprendente di come decisioni prese ai vertici aziendali possano stravolgere la visione creativa di un progetto, con conseguenze che si ripercuotono sull'intera trilogia.
Il finale originariamente concepito dal team di scrittura si concludeva con una sequenza di immagini statiche accompagnate da voice-over, in cui Geralt lascia Vizima mentre il narratore pronuncia la frase: "Cosa accadde poi allo Strigo? Questa è tutta un'altra storia". A quel punto, secondo Ganszyniec, avrebbero dovuto partire i titoli di coda, lasciando il futuro del personaggio volutamente aperto e senza vincoli narrativi specifici.
Invece, durante le fasi finali dello sviluppo, qualcuno ai vertici di CD Projekt – lo stesso Ganszyniec menziona la possibilità che fosse stato il board o direttamente Michał Kiciński – decise che serviva una cutscene animata in CG per chiudere il gioco in modo più spettacolare. Lo script di questa sequenza fu creato sostanzialmente bypassando il team narrativo, che secondo le parole dello story designer "non stava davvero prestando attenzione" a quanto veniva realizzato in parallelo.
La famigerata cutscene mostra Geralt mentre difende Re Foltest da un misterioso assassino, che una volta eliminato si rivela essere anch'egli uno strigo. Questo colpo di scena, pensato probabilmente per generare hype e creare un aggancio immediato per un eventuale sequel, finì per determinare l'intera direzione narrativa di The Witcher 2: Assassins of Kings. Il secondo capitolo, come suggerisce il sottotitolo, ruota infatti attorno alla cospirazione degli strighi assassini che danno la caccia ai monarchi del Continente.
Secondo Ganszyniec, questa imposizione rappresentò un errore strategico significativo per la serie. La cutscene finale posiziona ancora Geralt a Vizima, profondamente invischiato in intrighi politici di palazzo, una direzione narrativa completamente diversa da quella che il team aveva in mente. "È diventato evidente che il gioco successivo avrebbe dovuto proseguire questa storia e raccontare perché gli strighi stanno uccidendo i re", spiega lo story designer, aggiungendo che "per questo The Witcher 2 è molto politico e non c'è davvero spazio per esplorare chi sia Geralt, la sua famiglia, la sua storia e cose del genere".
La testimonianza di Ganszyniec getta nuova luce sulle dinamiche creative che hanno plasmato una delle saghe RPG più iconiche degli ultimi vent'anni. The Witcher 2, pur essendo universalmente apprezzato per la sua complessità narrativa e le scelte moralmente ambigue, si concentra effettivamente su trame politiche e guerre tra regni piuttosto che sull'evoluzione personale del protagonista. Solo con The Witcher 3: Wild Hunt la serie avrebbe finalmente potuto esplorare a fondo le relazioni familiari di Geralt, in particolare con Ciri, elemento che è diventato poi il cuore emotivo dell'intera trilogia.
Nonostante le divergenze creative emerse durante lo sviluppo del primo capitolo, Ganszyniec conclude la sua retrospettiva su YouTube con una nota di ottimismo per il futuro. "Speriamo che il remake sia davvero un ottimo gioco", afferma lo story designer. CD Projekt ha infatti annunciato nel 2022 un remake completo del primo The Witcher, che verrà ricostruito da zero in Unreal Engine 5 come esperienza open-world moderna. Questo rifacimento rappresenterà un'occasione unica per il team polacco di riconsiderare alcune scelte narrative originali, potenzialmente includendo proprio quel finale che il team di scrittura aveva originariamente immaginato prima dell'intervento delle decisioni manageriali.