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Team Ninja spiega perché Nioh 3 non avrà difficoltà selezionabili

Team Ninja ribadisce che il valore di completare Nioh 3 sta nella sfida condivisa, senza compromessi su impostazioni di difficoltà.

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Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Senior Editor @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 05/02/2026 alle 15:00

La notizia in un minuto

  • Team Ninja conferma che Nioh 3 non avrà modalità di difficoltà selezionabili, mantenendo la filosofia "masocore" per preservare il senso di realizzazione condiviso dalla community
  • Il gioco offre libertà strategica totale con un arsenale espanso di magia, ninjutsu e abilità, permettendo ai giocatori di aggirare gli ostacoli invece di abbassare artificialmente la difficoltà
  • L'introduzione di un sistema open field e level scaling aggressivo rende questo capitolo paradossalmente il più accessibile della trilogia, pur mantenendo la brutalità dei combattimenti

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Il dibattito sulla difficoltà nei giochi d'azione sta per riaccendersi con una nuova, bruciante ondata. Con il lancio imminente di Nioh 3, Team Ninja ribadisce una posizione netta che la distingue nel panorama degli action-RPG moderni: niente impostazioni di difficoltà, mai. Una filosofia che il director Masaki Fujita difende con convinzione, in un momento in cui l'industria videoludica si interroga sempre più spesso sull'accessibilità e sul significato stesso della sfida nei giochi hardcore. Dopo aver sperimentato con titoli come Rise of the Ronin, Wo Long: Fallen Dynasty e Final Fantasy: Stranger of Paradise, lo studio giapponese torna alle origini del suo DNA "masocore" con un capitolo che promette di essere il più stratificato e paradossalmente il più accessibile della trilogia.

Il termine "masocore" - fusione di "masochista" e "hardcore" - è stato coniato proprio da Team Ninja per descrivere l'approccio alla difficoltà della serie Nioh, distinguendola deliberatamente dall'etichetta di "Soulslike". Nel 2020, il producer generale Yosuke Hayashi spiegò che lo studio non aveva mai voluto creare un clone di Dark Souls, ma piuttosto catturare la tensione letale dei duelli samurai attraverso un genere che celebrasse la sofferenza come parte integrante dell'esperienza. L'ispirazione da FromSoftware c'era, ma l'obiettivo era diverso: non la difficoltà fine a se stessa, ma la rappresentazione autentica del pericolo costante che caratterizzava la vita dei guerrieri feudali giapponesi.

Interpellato sulla possibilità di introdurre opzioni di difficoltà scalabili, Fujita è stato categorico: "Non abbiamo mai considerato l'aggiunta di impostazioni di difficoltà alla serie Nioh". Il motivo risiede in quello che il team considera il cuore pulsante dell'esperienza: il valore unificante del superamento delle sfide. Secondo la visione di Team Ninja, consentire ai giocatori di abbassare artificialmente la difficoltà comprometterebbe quel senso di realizzazione condiviso che lega la community, quello stesso sentimento che Hidetaka Miyazaki ha sempre identificato come l'essenza dei Soulslike.

L'approccio non è cambiare la difficoltà quando non riesci a superare un ostacolo, ma offrire più variazioni strategiche per aggirarlo

La filosofia di Fujita rispecchia sorprendentemente quella del "padre del genere" stesso. Miyazaki ha sempre sostenuto che non serve essere particolarmente skillati per completare Dark Souls: serve adattabilità. Cambiare incantesimo, equipaggiare un'arma diversa, ripensare completamente l'approccio tattico invece di continuare a sbattere la testa contro lo stesso muro. È una mentalità che Nioh 3 abbraccia e amplifica attraverso un arsenale di strumenti mai così vasto: magia, ninjutsu, evocazioni, abilità degli Spiriti Guardiani, tutto reso più accessibile e intuitivo da utilizzare rispetto ai capitoli precedenti.

Il paradosso interessante è che proprio questa abbondanza di opzioni rende Nioh 3 il capitolo più "facile" della trilogia, almeno secondo chi ha potuto testarlo a fondo. L'introduzione di un sistema di open field alla Elden Ring permette ai giocatori di aggirare gli ostacoli più ostici: se un boss si rivela insormontabile, basta esplorare altre zone, completare missioni secondarie e tornare più preparati. Il level scaling implementato da Team Ninja è particolarmente aggressivo, al punto che anche solo cinque livelli in più possono trasformare uno scontro impossibile in una sfida gestibile.

Questa scelta di design rappresenta un'evoluzione matura della formula masocore. Team Ninja non abbandona la sua identità hardcore - la difficoltà intrinseca dei combattimenti resta intatta - ma offre ai giocatori molteplici vie d'uscita, tutte legittime, tutte parte della progressione naturale. È un equilibrio delicato tra mantenere la reputazione brutale che ha reso celebre la serie e riconoscere che non tutti i giocatori affrontano le sfide nello stesso modo o con la stessa velocità.

L'approccio di Team Ninja si inserisce nel dibattito più ampio che attraversa il genere degli action-RPG. Mentre FromSoftware continua a resistere all'introduzione di modalità facilitate nei suoi titoli, altri sviluppatori hanno sperimentato con successo opzioni di accessibilità che non compromettono l'esperienza per i puristi. La posizione di Nioh 3 è chiara: la difficoltà unificata non è negoziabile, ma la libertà strategica per affrontarla è totale. Come conclude Fujita, "la soddisfazione di capire autonomamente come superare una situazione è ciò che consideriamo una delle parti migliori di questa serie".

Nioh 3 sarà disponibile su PlayStation 5 e PC dal 6 febbraio 2026, pronto a mettere alla prova una nuova generazione di giocatori con la sua interpretazione unica del masocore, affinata attraverso anni di iterazioni e sperimentazioni in altri franchise.

Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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