Plasma | Intervista - Alla scoperta del videogioco ingegneristico italiano

Abbiamo fatto quattro chiacchiere con Matteo Bancale e Patrick Corrieri, game designer di Dry Licorice e autori dell'interessante Plasma

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a cura di Nicholas Mercurio

Plasma, che ormai seguo con particolare interesse da qualche mese, si prospetta un videogioco che intende concentrare le proprie energie per arrivare a un vasto pubblico di appassionati del genere sandbox, in un’avventura tutt’altro che semplice e, soprattutto, in un’esperienza che potrebbe offrire molto ai giocatori. Negli ultimi giorni, infatti, abbiamo parlato direttamente con Patrick Corrieri e Matteo Bancale, scoprendo dettagli interessanti sulla loro prossima produzione che intende ritagliarsi un ruolo di assoluto rilievo nel panorama indipendente.

HOSTLIGHT, ad esempio, è stato un videogioco simulativo in cui i cromatismi e gli abbinamenti dei vari colori erano alla base di una struttura di gioco capace di entusiasmare e intrattenere. Allo stesso tempo, però, un altro videogioco attualmente disponibile come Superliminal spingeva i giocatori a comprendere meglio le sfaccettature della fisica e della geometria, concentrandosi sulle prospettive e il loro interessante valore. Plasma, però, intende proiettarsi con un altro approccio nel panorama indipendente e non solo, seguendo infatti una propria linea precisa per interfacciarsi con il pubblico. Marco Bancale, per chi non lo sapesse, è co-creatore di Kingdom insieme a Thomas van den Berg, mentre Patrick Corrieri è l’autore di Poly Bridge, un puzzle game con elementi simulativi davvero imperdibile.

Sembra incredibile, in effetti, ma non lo è affatto: il passato di entrambi gli sviluppatori, fondatori di questo team che promette faville, è infatti tempestato da successi incredibili. Kingdom, pubblicato nel 2015, è un sidescroller in pixel art dal ritmo avvolgente e coinvolgente, che mi ha appassionato su PC ben prima che cominciassi a scrivere di videogiochi a profusione. Sto parlando di una vera e propria simulazione medievale che getta il giocatore in un universo tutto da scoprire, sospeso fra tributi, doveri e onori di qualunque genere. È un vero e proprio parco giochi per chiunque adori questo periodo storico, che in quest’ultimo periodo ha ottenuto un notevole spessore anche grazie a produzioni come Inkulinati e Pentiment, due opere che, nonostante siano distanti anni luce l’una dall’altra, lo raccontano in modo commovente, ispirandosi ai testi amanuensi e alle meravigliose opere di alcuni dei poeti più celebri e importanti della letteratura europea.

Poly Bridge, al contrario, segue invece un altro tipo di approccio. Forte di recensioni perlopiù positive su Steam e delle meravigliose composizioni di Adrian Talens, è un’opera che concentra la propria struttura ludica sulla costruzione di ponti, che collegano non solo una sponda all’altra ma anche il genere umano, come una lezione di cui è assoluto maestro Death Stranding, la perla immortale di Hideo Kojima. L’opera, semplice ma efficace, dà modo al giocatore di sfruttare la propria fantasia nella costruzione di ponti, ma ovviamente non si esaurisce così presto e approfondisce ulteriori qualità di gioco assolutamente intriganti e appassionanti.

Se penso a questo connubio di menti, ammetto di esserne alquanto sorpreso, specie se riflettiamo la provenienza di entrambi i game designer, che negli ultimi anni hanno lavorato strenuamente per arrivare a sviluppare Plasma, studiando, approfondendo e facendo giganteschi salti mortali. Un videogioco, infatti, è frutto di grandi sacrifici e tante ore passate davanti a un PC a programmare, sistemare e a affinare. Recentemente, inoltre, Plasma si è mostrato in una demo su Steam per farsi conoscere meglio ai giocatori, ottenendo ottimi riscontri proprio da loro. A riguardo, non vediamo l’ora di conoscere meglio la produzione targata Dry Licorice per comprenderla maggiormente a fondo, e per il momento posso solo accontentarmi di un’intervista che racconta in modo parsimonioso dettagli degni di nota.

Alla scoperta di Plasma

GameDivision: Ciao ragazzi, grazie per aver accettato il nostro invito. Com’è nato Plasma e la vostra collaborazione?

Dry Licorice: Ci siamo incontrati per caso alla Game Developer Conference a San Francisco nel 2016. Eravamo lì perché erano appena usciti i nostri rispettivi giochi, ovvero Kingdom e Poly Bridge. Una sera, a una festa, ci siamo conosciuti, e parlando abbiamo scoperto che avevamo la stessa idea per il prossimo gioco e abbiamo deciso di svilupparla assieme.

GameDivision: Come nasce questa vostra nuova idea? Ho curato l’anteprima qualche mese fa e sono rimasto affascinato dalla vostra spiegazione della meccanica Sketch. In che maniera influenzerà l’esperienza di gioco?

Dry Licorice: L'idea è nata dalla passione per la fisica e robotica di Patrick, e l'elettronica hobby (tipo Arduino) di Marco. Volevamo entrambi fare un sandbox e l'unione delle due idee, robotica coniugata alla semplice programmazione, è culminata in Plasma. Lo Sketch, invece, è la meccanica di gioco che appunto ti permette di programmare in modo visuale e non richiede nessuna conoscenza di programmazione a priori.

GameDivision: Plasma è un sandbox. Come vi siete approcciati a questo genere? Da quanti leggo ci avete impiegato cinque anni per svilupparlo.

Dry Licorice: Sì, cinque anni di alti e bassi, ma ormai ci siamo quasi. Avevamo entrambi voglia di creare un gioco dove la community fosse la principale fonte di contenuti. La mancanza di una narrativa ha ovviamente i suoi rischi, ma ne siamo coscienti.

GameDivision: In Plasma non ci sarà mai davvero limite alla fantasia? Cosa ci sarà di nuovo e divertente nel vostro videogioco? In che maniera intendete interfacciarvi con i giocatori per farli appassionare?

Dry Licorice: Da quello che abbiamo visto durante la demo, la fantasia non ha limiti. E anche a livello tecnico, alcuni giocatori hanno creato device e mondi incredibili che noi non avremmo mai immaginato. L'innovazione di Plasma sta nell'accessibilità a livello di programmazione, grazie allo Sketch, e a un motore fisico avanzato che rende i device creati dai giocatori estremamente stabili.

GameDivision: Cos’è per voi la creatività?

Dry Licorice: La creatività è la capacità di generare nuove idee che possono essere usate come soluzioni originali a problemi esistenti. L'immaginazione e la conoscenza tecnica sono fondamentali per essere creativi, e i nostri utenti hanno già dimostrato di avere entrambe le cose in abbondanza.

GameDivision: I videogiochi indipendenti, ormai sempre più numerosi nel nostro panorama, si stanno ritagliando sempre più una considerevole importanza nel mercato. Pensate siano le produzioni più piccole a essere realmente innovative?

Dry Licorice: Sì, fa parte del classico ciclo di un'azienda. Le piccole ditte, come i piccoli sviluppatori indipendenti, non hanno nulla da perdere e devono assolutamente farsi notare, quindi creare un gioco originale è fondamentale. Una volta cresciuti, però, le responsabilità aumentano e prendere rischi diventa sempre meno attraente.

GameDivision: Oltre a essere un sandbox, Plasma è anche un videogioco ingegneristico. Cosa significa? Avete consultato dei professionisti per ricrearne le dinamiche in modo fedele?

Dry Licorice: Significa che Plasma è mirato a giocatori che sono portati più per la parte tecnica che per quella artistica. Plasma è il complementare di Dreams, in un certo senso. Non abbiamo consultato veri ingegneri, ma durante la demo abbiamo ricevuto tanto feedback importante da persone, che sicuramente ne sanno più di noi in materia ingegneristica.

GameDivision: Un’ultima domanda, che ritengo molto importante: come mai il nome “Plasma”? Che genere di significato ha per voi?

Dry Licorice: Il nome è stato scelto perché riflette due cose: a livello tecnico il plasma è il quarto stato della materia in cui le tue invenzioni esistono mentre le costruisci, per poi diventare solide; il plasma, inoltre, è anche la linfa vitale: nel nostro gioco quello che fai è effettivamente dare vita alle tue creazioni.

A contatto con la creatività

È stato citato Dreams, un’esclusiva PlayStation di assoluta qualità che ha attirato le attenzioni di molti giocatori perché permette di costruire e sviluppare un videogioco. Di creazioni, infatti, se ne sono viste parecchie e alcune, ad esempio, hanno addirittura ricreato ambientazioni memorabili prese direttamente dalla biblioteca della cultura pop, che ha sempre qualcosa da offrire a chiunque rimanga piacevolmente colpito dalle sue qualità. A riguardo, sono stati addirittura sviluppati delle produzioni vere e proprie che hanno attirato l’attenzione di moltissimi giocatori.

Dream, in tal senso, non è un’opera assolutamente semplice da approcciare e nemmeno da affrontare, soprattutto perché conserva editor non immediatamente accessibili a chiunque. Lo scopo di Dry Licorice, al contrario, è essere facilmente approcciabile anche a chi non ha mai messo mano a un’opera di questo calibro. Quando si parla di creatività, non può essere un solo discorso accessorio, poiché è da essa che si scoprono videogiochi che conservano meraviglie e attraggono per la loro curata, mirata essenzialmente a dare vita alle fantasie di chi non riesce solo a immaginare dei pensieri.

È un rapporto d’amore che, da sempre, si sta ingigantendo e affinando giorno dopo giorno, dando la possibilità a molti studi di sviluppo di creare con coraggio mondi e approcci diversi fra loro. Dry Licorice, in tal senso, segue questo percorso: le loro parole, immediate e sincere, hanno infatti descritto cosa significhi elaborare una creazione per poi proporla ai giocatori. Immagino valga lo stesso anche all’interno di Plasma, considerando quanto mi ha raccontato il team di sviluppo. Di sicuro, proporre un’opera del genere non è affatto semplice ma, considerando chi lo sta curando, è lecito aspettarsi una cura maniacale per le dinamiche ingegneristiche.

Pur non avendo studiando la materia e non capendone alcunché, Plasma intende dare un significato personale alla parola “Creatività”, che potrebbe infatti focalizzarsi sui dettami che rendono questo studio ancora più appassionante, spingendo inevitabilmente anche i più giovani a divertirsi dando libero sfogo alle proprie fantasie. Una storia, d’altronde, si può costruire mettendo un mattone uno sull’altro, o collegando una spina a un’altra attraverso un cavo che necessita di una costante alimentazione. La particolarità più interessante, stando alle parole del team, è il sunto che spiega in modo oculato l’origine del nome “Plasma”.

In fisica, è un gas ionizzato che costituito da un grande insieme di elettroni e ioni, elementi peraltro presenti nella tavola periodica del liceo. Immaginatevi, quindi, lo studio dietro a Plasma e alla sua costruzione: permettere al giocatore di costruire, dandogli modo di avere una libertà sulla progressione e il suo modo di giocare, è la bellezza stessa di opere di questo calibro. Non resta altro che attendere.