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Returnal | Anteprima delle prime ore di gioco!

Il prossimo 30 aprile vedrà finalmente l’arrivo di Returnal, una delle esclusive per PlayStation 5 più atipiche e curiose dell’anno. Noi della redazione, siamo già impegnati da qualche giorno nella realizzazione della recensione che andrà a comporre il giudizio finale di tutta l’esperienza.

Visto che il gioco richiederà del tempo per essere opportunamente approfondito, Sony ci ha dato l’opportunità di potervi raccontare i due biomi iniziali di Returnal, oltre che la possibilità di offrirvi le nostre impressioni sulle prime ore di gioco, così da darvi già qualche preziosa indicazione sulle dinamiche che smuovono la struttura del titolo di Housemarque, che si è rivelata più sorprendente di quello che ci saremmo aspettati ma sicuramente non adatta a tutti.

Returnal

Repetita iuvant

La storia prende luogo in un futuro non meglio precisato, Selene è un astronauta esperta che per cause non meglio precisate, finisce per effettuare un atterraggio d’emergenza su un corpo celeste chiamato Atropos. Tanti misteri avvolgono questo pianeta, dapprima abitato da una civiltà avanzata e ora divenuto un terreno ostile, abitato da pericolose creature e strani manufatti.

La voglia di esplorare, scoprire e comprendere, seppur costantemente viva, viene frenata da continui combattimenti convulsi, che ci permettono di mettere alla prova la solida componente shooting del gioco che, come da tradizione Housemarque, si dimostra vivace e spettacolare. Selene può infatti schivare, saltare, correre e mostrare tutte quelle doti che mai come prima si dimostrano fondamentali per muoversi con sapienza, evitando le offensive nemiche e attaccando al momento opportuno.

Morire è facile, facilissimo ma ciò non è solo un elemento fondamentale della struttura di gioco ma anche il perno su cui ruotano le vicende di Selene. Returnal è infatti un Action-Adventure in terza persona con elementi rogue-like. Questo significa che a ogni morte perderemo tutto (o quasi) l’equipaggiamento raccolto poco prima, venendo obbligati a ricominciare pochi istanti dopo lo schianto con solamente la nostra pistola e alcuni oggetti permanenti, trovati nel corso delle precedenti scorribande.

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Selene si rende conto di essere finita in un loop temporale (stile Edge of Tomorrow o Groundhog Day), ma non ne comprende le ragioni, continuando a rivivere la sua morte, ritrovando i suoi stessi cadaveri in tutto Atropos (corpi che propongono alcune interessanti dinamiche online che analizzeremo in fase di recensione). Come se non bastasse, anche i biomi mutano, rendendo la proceduralità del gioco ben inserita all’interno del contesto narrativo. Bisogna comunque sottolineare che i livelli di Returnal sono procedurali solo nella casualità delle aree incontrate, poiché le zone di gioco sono identiche per ogni “ciclo”, modificando solo la loro posizione sulla mappa, gli equipaggiamenti che è possibile trovare e i nemici che si affronteranno al loro interno.

Returnal, pur non essendo generoso con le spiegazioni, prova comunque a guidare il giocatore con degli indicatori su mappa, atti a fargli comprendere, tentativo dopo tentativo, come raggiungere i vari obiettivi velocemente. Resta comunque indispensabile equipaggiarsi a dovere prima di affrontare il boss di fine bioma per sbloccare l’area successiva. Da questo punto di vista le armi disponibili nelle varie aree vengono in nostro soccorso: presenti in varie tipologie, dotate di caratteristiche sempre diverse e con un attacco secondario che permette approcci diversi durante gli scontri a fuoco.

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Variare è utile, perché ogni bocca da fuoco presenta delle “mod” sbloccabili e permanenti che aggiungono effetti all’arma stessa, per farvi un esempio una pistola usata a lungo può sbloccare un tipo di fuoco primario completamente differente.  Più usiamo una singola arma in un ciclo, più la stessa diventa forte grazie all’aumentare della nostra “competenza”, che si azzera chiaramente una volta morti… così come tutto l’equipaggiamento strumentale, le risorse, i consumabili e i “Parassiti”. Questi ultimi sono letteralmente dei piccoli alieni che si attaccano alla nostra tuta, donandoci bonus e malus redistribuiti in egual maniera e offrendo quell’elemento strategico in più a Returnal.

Housemarque ha lavorato molto sul bilanciamento cercando di garantire buon equilibrio al titolo e sembrerebbe, almeno da queste prime ore, esserci riuscita. Durante le sessioni di gioco possiamo incappare in numerosi oggetti standard, così come in alcune strumentazioni con delle anomalie, che ci permetteranno di ottenere determinati bonus al prezzo di un effetto negativo che potrà essere rimosso completando degli obbiettivi specifici. Un sistema già visto in tanti giochi, come il popolare Dead Cells, ma che si è presentato comunque solido e in grado di farci vacillare su cosa fosse meglio fare di fronte a una nuova risorsa.

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Sappiate che Returnal è comunque un gioco che continua a sorprenderci e darci sempre più spunti per proseguire nella scoperta di nuove cose. Non è facile, e sarebbe scorretto scrivere che è una produzione per tutti, ma è dannatamente godibile, appagante e, soprattutto, divertente. Ogni ciclo, nella sua apparente ripetitività, ci dice sempre qualcosa di più sulla storia o ci insegna qualcosa di nuovo sul pianeta di Atropos, riuscendo a offrire quella costante sensazione di progressione pur restando imprigionati in un loop temporale. Avevamo paura di trovarci di fronte a un titolo poco accessibile ma Returnal sembra essere, al contrario, proprio quel rogue-lite promesso da Housemarque, pur rimanendo lontano dai canoni dell’esperienza per la massa.

Ci sarebbe ancora moltissimo di cui parlarvi: fra la gestione degli attacchi melee, l’indicatore dell’adrenalina che offre la possibilità di migliorare le proprie doti combattive uccidendo una serie di nemici, senza venire colpiti nel frattempo, o come vengono gestiti i vari combattimenti all’interno delle aree di gioco. Vi diamo appuntamento, però, alla nostra recensione in arrivo a breve per sviscerare ogni aspetto del gameplay di Returnal

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I segreti di Atropos

Quando per la prima volta siamo atterrati su Atropos siamo rimasti piuttosto colpiti dall’apparente calma che ci circondava; la pioggia scendeva scrosciante, l’erba si muoveva accarezzata dal vento e tutto sembrava tranquillo e “rassicurante. Sfortunatamente, come abbiamo avuto modo poc’anzi di raccontarvi, Atropos è in realtà un mondo ostile e pieno di pericoli, ma anche ricco di storie e misteri da scoprire.

Nei due biomi iniziali, Selene si muove impavida nella notte in una foresta, e affronta temibili creature volanti in una distesa desertica. Due luoghi quasi opposti, ma entrambi traboccanti di segreti, sfide e oggetti utili per la nostra sopravvivenza.

Oltre a questo, però, i nemici non ci hanno pienamente convinto nel loro stile e anche tutto l’art design da comunque idea di qualcosa di già visto e non particolarmente originale, ma c’è comunque da ribadire che si tratta di un’opinione preliminare basata solo sui primi due biomi.

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Al netto di questo, però, tutto l’apparato tecnico funziona molto bene. Il gioco gira a una risoluzione di 4K (da capire se dinamico o meno) e a 60 FPS solidi. Non abbiamo notato un uso intensivo del ray tracing accennato da Housemarque stessa, ma è possibile che nelle zone successive si riveli più accentuato. In generale non ci ha sorpreso come Demon’s Souls (tanto per citare un altra produzione esclusivamente next-gen) ma è comunque godibile a livello visivo, divenendo straordinario nei combattimenti grazie a un uso intensivo degli effetti particellari.

Un plauso va al sound design, spettacolare soprattutto in cuffia grazie all’audio 3D, e all’utilizzo dei trigger adattivi e del feedback aptico del DualSense, che finalmente ci sta regalando delle sensazioni molto positive, quasi al livello di Astro Play Room, seppur con chiari limiti dettati principalmente dalla autonomia del controller.

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Le nostre prime impressioni

Returnal si sta dimostrando un titolo estremamente interessante, sia per quanto riguarda l’originale struttura narrativa sia per come riesce a gestire le peculiari meccaniche di gioco. Difficile dare già da ora un giudizio visto che quello che abbiamo testato è probabilmente la punta dell’iceberg di tutta l’esperienza. Già da ora, però, possiamo azzardare un primo accenno positivo, che dimostra gli alti valori produttivi e premia il coraggio di Housemarque nell’aver provato a fare qualcosa di diverso ma allo stesso tempo riconoscibile per la stessa software house. Tutte le belle premesse, però, dovranno concretizzarsi sul lungo periodo e trovare conferma nella nostra valutazione finale, attesa entro la fine del mese.