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Sea of Thieves, il Game as a Service che funziona

Sea of Thieves ha da poco compiuto un anno. Analizziamo quanto fatto da Rare per migliorare il titolo in esclusiva per Xbox One e W10.

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Avatar di Andrea Riviera

a cura di Andrea Riviera

Managing Editor

Pubblicato il 13/05/2019 alle 12:30 - Aggiornato il 09/08/2022 alle 13:25

È passato poco più di un anno dall'uscita sul mercato di Sea of Thieves, la nuova proprietà intellettuale di Rare che ha smosso il pubblico in maniera considerevole, generando opinioni contrastanti sul stile di gioco e su quello che, effettivamente, volesse rappresentare.

Si perché il gioco piratesco a mondo condiviso in esclusiva Xbox (Windows 10 e Xbox One) è tutto fuorché un prodotto scontato; non è un action, non è un gioco di ruolo - o meglio non lo è nel modo in cui lo si intende comunemente - e non è un MMO. Cos'è quindi? Un videogioco senza anima, senza capo ne coda? Assolutamente no, Sea of Thieves è in realtà l'esperienza più originale e immersiva dell'intera generazione, anche se non per tutti. Un videogioco senza barriere che sta guidando i titoli GaaS - Games as a Service - nella strada, secondo noi, più corretta e coerente. Nelle prossime righe vi raccontiamo l'ascesa di Sea of Thieves e di come sta crescendo mese dopo mese.

Loot? Preferisco il Grog

Oggi cercheremo di spiegarvi una volta per tutte che tipo di videogioco sia Sea of Thieves. Se dovessimo spiegarlo in breve, vi diremmo certamente che si tratta di un'avventura a mondo condiviso online sandbox; un'esperienza ruolistica nel senso letterale del termine, dove ogni giocatore sceglie chi impersonare, chi vuole essere, senza classi di sorta, senza caratteristiche o meccaniche che possano in qualche modo creare disequilibri tra player. Insomma non è un gioco adatto a chi ama il loot, a chi ama essere necessariamente più potente di un altro giocatore, ma è orientato a chi ama avventure sempre diverse e con situazioni inaspettate.

sea-of-thieves-31987.jpg

Dovete essere dei veri appassionati di mare, Caraibi e Grog; vivere ogni viaggio come un'esperienza modellabile dalle vostre scelte. C'è una nave con altri giocatori, l'attaccate? Vi alleate? Oppure la evitate? C'è un relitto, via avvicinate o sorvolate? Avere la mentalità di uccidere uno squalo e poi mettersi a bere Grog fino all'alba, suonando canzoni cercando di dimenticarsi della sbronza appena presa. Un classico gioco di ruolo "carta e penna", dove potete decidere di essere un temibile bucaniere, o un cercatori di tesori innocuo.

Ciò non significa che il mondo di Sea of Thieves sia spoglio di storie e obiettivi. In realtà la lore e tutto ciò che caratterizza le varie isole, cercando di raccontare diverse storie di fondo, ulteriormente approfondite nell'ultimo aggiornamento dell'Anniversary Update che aggiunge delle vere e proprie missioni da completare, senza però stravolgere l'esperienza senza barriere e vincoli del gioco. Ogni salpata dal porto, quindi, regala momenti diversi. Ci è capitato più volte di viaggiare con estrema tranquillità, girovagando e completando missioni del tesoro senza particolari problemi, se non per alcuni indovinelli leggermente ostici, e altre invece in cui tra tempeste, combattimenti navali e incontri imprevisti ci hanno dato del vero filo da torcere.

Cosa spinge ulteriormente Sea of Thieves a essere un gioco fortemente improntato sul ruolismo? La sua struttura. Nell'esperienza di Rare non ci sono indicazioni, ne tantomeno indicatori HUD o tutorial, siamo lanciati nel mondo in maniera simile a quando si viene lanciati in acqua per imparare a nuotare. Per affrontare le scorribande, infatti, bisogna necessariamente collaborare; governare la nave non è affatto semplice e occorre che ognuno svolga il proprio compito sul barca selezionata. C'è chi incaricato al timone, chi alle vele, all'ancora e infine chi sulle carte nautiche per verificare il tragitto.

Durante una tempesta bisogna destreggiarsi bene, svuotare l'acqua dalla nave e tappare eventuali fori causati dall'intemperie, spegnere le luci per non farsi individuare da navi ostili e sfruttare il vento nella maniera più corretta. L'acqua, vero fulcro dell'esperienza, agisce in maniera estremamente realistica sui nostri spostamenti.  Anche cercare un tesoro su un'isola richiede collaborazione, soprattutto di notte, dove l'oscurità è reale e ogni passo genera un potenziale pericolo.

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Insomma, Sea of Thieves è un'esperienza senza barriere e senza restrizioni; non è necessario giocare diverse ore al giorno per stare dietro ai progressi e vivere nella paura di rimanere indietro. Ciò nonostante, bisogna comunque continuare a supportarlo e Rare è stata brava ad andare oltre alle difficoltà iniziali - generate più che altro da una chiara incomprensione su quello che rappresenta Sea of Thieves - e presentare diversi contenuti di qualità che non hanno fatto altro che ingrandire le possibilità offerte ai giocatori.

Il giusto modo di evolvere un Game As a Service

Negli ultimi anni abbiamo visto numerosi esempi di GaaS, tra i più ricordiamo Destiny, Anthem e tantissimi altri. La vera problematica di questi videogiochi non è tanto legata alla qualità, di per se alta per quanto concerne la struttura di gameplay e la parte tecnica, ma tanto più per un supporto altalenante e polemico da parte della community. Il perché è presto detto, pochi contenuti e dilazionati in tempi troppo lunghi, situazione che per dei videogiochi in cui il loot e le quest sono principali, può diventare un grosso problema.

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Per fortuna, nel caso di Sea of Thieves non si hanno questi problemi, essendo un gioco che consente di mettere tutti sulle stesse basi di gioco e quindi divertirsi insieme senza dover necessariamente raggiungere un risultato preciso. Questo ha consentito Rare di lavorare a dei contenuti mano a mano sempre più grandi, rilasciandoli circa ogni 2-3 mesi e ingrandendo il gioco notevolmente, senza che gli stessi giocatori quasi se ne accorgessero. Nel giro di un anno, Sea of Thieves è sicuramente uno dei GaaS più in salute e a detta di Microsoft uno dei videogiochi Xbox più giocati e attivi, tanto da essere spesso nella Top 10 dei titoli più seguiti su Twitch.

Leggi anche Recensione Sea of Thieves, la vita del pirata secondo Rare

In un anno, l'avventura piratesca online ha ottenuto più di venti aggiornamenti attui ad aggiungere oggetti e skin, nel contempo sono ben sette le espansioni rilasciate per rimpolpare l'esperienza - The Hungering Deep, Cursed Sails, Forsaken Shores, Festival of the Damned, Shrouded Spoils, The Arena e L'anniversary update - l'ultima delle quali facente parte della categoria "big one". Si perché Rare ha adottato un piano di contenuti strategicamente intelligente sia nello svilupparli che nel rilasciarli. Tre team lavorano su tre DLC in contemporanea, quando una squadra finisce il primo, aiuta a fine il secondo e di conseguenza poi vanno tutti sul terzo. Il primo DLC è quello più "piccolo", il secondo medio e il terzo è quello più grande. Una volta finito, si continua con la rotazione.

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In questo modo si hanno sempre contenuti di un certo tipo ogni tot tempo, entro la fine 2019 ne sono attesi altri tre, rilasciati nello stesso identico modo, tutti in maniera sempre gratuita. Ecco quindi che l'oceano si compone di più isole, le quali si popolano di animali, piante, frutta, divenendo un gioco contenutisticamente sempre più grande e sempre alla portata di tutti. Le meccaniche, le possibilità, le attività aumentano, così come la profondità di gioco e la sua struttura. Un'esperienza potenzialmente infinita e chiaro esempio di come si debba costruita un GaaS, in modo gratuito e con cognizione, il tutto senza stravolgere le basi di gioco.

È chiaro che il lavoro da fare ci sarà sempre e Rare ha realmente solo appena iniziato a riempire Sea of Thieves di contenuti, ma se si guarda indietro e si vede ciò che è stato fatto non si può che rimanere ottimisti su quello che potrebbe divenire un punto di riferimento per i giochi come servizio del domani. Da elogiare anche Microsoft che nonostante le prime difficoltà ha comunque fortemente creduto nel progetto, e tutto sommato ora può già raccoglierne i primi frutti.

L'obiettivo sarà sicuramente quello di dare vita a un mondo di gioco vibrante e vivo, magari inserendo altri tipi di nemici, nuove avventure, nuove navi, meccaniche originali e migliorare un sistema di combattimento che attualmente è parecchio rivedibile. La cosa principale è che lo studio inglese riesca a tenere lo spirito e l'atmosfera del gioco invariata, vero e proprio fulcro della struttura di gameplay.

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Chissà dove le onde e il vento porteranno Sea of Thieves fra un anno. Avrà raggiunto il suo obiettivo? Oppure sarà rimasto incompiuto? Lo scopriremo solo con il tempo e già l'E3 potrebbe far capire molto sul futuro del gioco. Fino ad allora non conviene fare altro che salpare verso nuovi tesori e nuove avventure. Arghh!

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