Il dibattito sulla ricezione di Starfield continua a tenere banco mesi dopo il lancio, e ora un veterano dell'industria videoludica offre una lettura provocatoria del fenomeno. Bruce Nesmith, ex sviluppatore di Bethesda Game Studios e figura chiave dietro a The Elder Scrolls V: Skyrim, sostiene che il gioco spaziale della sua ex compagnia sia vittima del proprio marchio. In altre parole, se lo stesso titolo fosse stato pubblicato da uno studio meno blasonato, la percezione generale sarebbe stata radicalmente diversa.
La tesi di Nesmith, condivisa durante un'intervista con Press Box PR, si basa sul concetto di aspettative stratificate. Bethesda Game Studios si troverebbe in una posizione paradossale: il successo stratificato nel tempo dei propri titoli più celebri avrebbe creato uno standard di confronto impossibile da eguagliare. Quando un pubblico si avvicina a un nuovo prodotto firmato dal team responsabile di Skyrim e della serie Fallout, inevitabilmente porta con sé un bagaglio di speranze che nessuna opera, per quanto ben realizzata, può soddisfare completamente.
L'ex designer immagina uno scenario alternativo: se Starfield fosse stato il debutto di uno studio emergente, probabilmente sarebbe stato celebrato come una rivoluzione nel genere. Invece, portando il logo Bethesda sulla confezione, il gioco viene automaticamente misurato con un metro di giudizio diverso, più severo. Nesmith definisce comunque Starfield "un buon gioco, un ottimo gioco", precisando che semplicemente non corrisponde alle attese create negli anni dall'eredità dello studio.
La prospettiva di Nesmith risulta particolarmente interessante considerando il suo rapporto con il progetto. L'ex sviluppatore ha lasciato Bethesda approssimativamente a metà dello sviluppo di Starfield, il che gli ha permesso di vivere il prodotto finale con gli occhi di un giocatore piuttosto che con quelli di un creatore. Ha completato l'intera esperienza narrativa fino al "amaro finale", come lo definisce lui stesso, e pur manifestando perplessità e riserve su alcuni aspetti, considera il fatto di averlo portato a termine come un successo per Bethesda.
Il veterano dell'industria videoludica solleva anche un punto importante sulla gestione delle aspettative, identificandola come una responsabilità primaria di qualsiasi reparto marketing competente. In questo senso, secondo la sua analisi, il marketing di Starfield avrebbe forse dovuto temperare l'hype piuttosto che alimentarlo, preparando il pubblico a un'esperienza diversa da quella che molti immaginavano.
Nonostante i limiti percepiti nel primo capitolo, Nesmith si dimostra ottimista riguardo al futuro del franchise. Un eventuale seguito potrebbe beneficiare enormemente del lavoro di base già svolto: mentre per il primo Starfield il team ha dovuto costruire sistemi e meccaniche completamente nuovi partendo da zero, un secondo capitolo permetterebbe agli sviluppatori di concentrarsi sul perfezionamento e l'espansione di quanto già realizzato.
Questa progressione naturale tra primo e secondo capitolo è del resto uno schema che Bethesda conosce bene, avendolo sperimentato con le proprie serie di maggior successo.
La complessità dell'operazione Starfield è stata del resto ammessa anche internamente: un director di Bethesda ha pubblicamente riconosciuto che intraprendere questo progetto sia stata "un'idea assolutamente folle". Questa ammissione, lungi dal suonare come una giustificazione, rivela la consapevolezza delle sfide enormi affrontate nel creare un universo completamente nuovo, lontano dalle ambientazioni fantasy o post-apocalittiche che hanno reso celebre lo studio.
La riflessione di Nesmith apre dunque una questione più ampia sul rapporto tra eredità creativa e innovazione nel settore videoludico. Quando uno studio raggiunge un certo status leggendario, ogni nuova uscita rischia di essere schiacciata dal peso della storia passata piuttosto che valutata per i propri meriti intrinseci.
Starfield rappresenta in questo senso un caso di studio significativo: un titolo ambizioso e tecnicamente solido che ha faticato a emergere dall'ombra proiettata dai giganti che lo hanno preceduto.
Ovviamente il dibattito sollevato da Bruce Nesmith non è solo una difesa d'ufficio di un ex collega, ma una disamina piuttosto lucida di come l'eredità culturale di uno studio possa trasformarsi in una "gabbia dorata". La tesi secondo cui Starfield sia vittima del proprio marchio è tanto provocatoria quanto verosimile: quando Bethesda appone il proprio logo su un prodotto, non vende solo un gioco, ma la promessa implicita di un nuovo "Skyrim nello spazio", un'aspettativa che Nesmith definisce correttamente come un bagaglio di speranze impossibile da soddisfare completamente.
È affascinante osservare come la percezione di un'opera venga distorta dalla firma che porta in calce. Se uno studio emergente avesse debuttato con un titolo capace di offrire mille pianeti e una struttura narrativa così vasta, probabilmente la critica mondiale starebbe gridando al miracolo.
Invece, per Bethesda, quella stessa ambizione è stata spesso percepita come una mancanza di focus, proprio perché lo standard di confronto è diventato un idolo intoccabile creato dai successi del passato. Questo paradosso trasforma l'eccellenza storica in un metro di giudizio severo, quasi punitivo, che impedisce di valutare il titolo per i suoi meriti intrinseci.
La posizione di Nesmith, che ha vissuto lo sviluppo a metà per poi finire il gioco come un utente qualunque, offre una prospettiva preziosa. Il fatto che sia arrivato fino al "finale amaro" nonostante le riserve suggerisce che il "loop" di gioco Bethesda sia ancora estremamente efficace, capace di trattenere il giocatore nonostante le perplessità strutturali.
Tuttavia, concordo con la sua analisi critica sul marketing: alimentare l'hype senza gestire le aspettative significa spesso preparare il terreno per una delusione, specialmente quando si sta realizzando un progetto che internamente è stato definito come un'idea "assolutamente folle" per la sua complessità.
L'ottimismo di Nesmith su un eventuale Starfield 2 poggia su una solida logica di sviluppo. Se il primo capitolo è stato il titanico cantiere necessario per costruire sistemi e meccaniche da zero, un seguito avrebbe finalmente la libertà di concentrarsi esclusivamente sul perfezionamento e sull'innovazione. Resta da vedere se il pubblico, sempre più esigente e proiettato verso risultati immediati, sarà disposto a concedere a Bethesda il tempo necessario per far maturare questa nuova visione o se l'ombra dei giganti del passato continuerà a oscurare ogni tentativo di esplorare nuove frontiere.