Dungeon

Recensione di The Elder Scrolls Online, il primo MMORPG della saga di The Elder Scrolls.

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a cura di Tom's Hardware

Dungeon

I dungeon sono probabilmente l'elemento peggiore di The Elder Scrolls Online, e di pari passo la più alta violazione delle aspettative dei giocatori mai vista in un MMO considerato di alto livello. Immaginate la lettera "b" minuscola. Fatto? Bene, ora siete qualificati come level designer di questo gioco! In questa lettera, soprannominata il "loop dei pigri" avete la mappa di ogni singolo dungeon di The Elder Scrolls Online. Solitamente si parte dall'alto e si scopre presto se il dungeon è totalmente e completamente intasato da dozzine di altri giocatori che hanno già ucciso qualsiasi nemico che vi separa dal boss. A volte una botta di fortuna vi permetterà di capitare durante un respawn dei nemici, ma dipende da quanto è affollata la vostra sessione di gioco.

Probabilmente l'elemento più grosso che vi colpirà di questi dungeon è che non c'è nulla d'interessante da vedere. Quei piccoli punti nascosti, angoli e crepacci che si possono osservare sulla mappa e che non fanno parte dell'immaginaria "b" minuscola concepita dagli sviluppatori non offrono un beneamato nulla. I giocatori entrano in un percorso, vagano tediosamente per tre minuti fino alla fine del dungeon, con lo stesso stile, disposizione, configurazione e texture dei dieci dungeon che avete appena visitato, e raggiungono l'area dove compare il boss. Questa zona si riconosce facilmente perché è "sorvegliata" in qualsiasi momento da una decina di persone, di cui la metà potrebbero essere bot impegnati nelle classiche operazioni di gold farming, o raccolta di oro. Una mezza dozzina di cadaveri del boss, appena uccisi e costantemente saccheggiati, giacciono uno in cima all'altro. I giocatori aspettano con altri utenti legittimi e bot la comparsa del boss.

Solitamente un altro giocatore passerà il tempo usando il gesto per suonare una canzone mentre i bot aspettano silenziosamente, pronti a entrare in azione. Ognuno aspetta pazientemente il boss, che quando arriva muore in una manciata di secondi. I giocatori abbastanza fortunati da menare un paio di fendenti ricevono un bonus per l'uccisione e possono contare il dungeon come completato. Fatto questo si recuperano due pezzi d'oro dal corpo esanime e si procede spediti verso la parte finale del "loop dei pigri", dove finisce la curva verso l'alto della nostra lettera "b" immaginaria. I giocatori escono dalla porta vista all'andata, che è sempre nello stesso punto in ogni mappa dei dungeon, e fine della storia.

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In qualche rara occasione i giocatori potrebbero avere la fortuna di far parte di un gruppo ristretto di 3 o 4 avventurieri impegnati a razziare un dungeon, e di avere l'opportunità di combattere un boss per 5-10 secondi al posto di 1 o 2. Se un giocatore uccide un boss durante una quest principale e non si sbriga a recuperare il bottino si assisterà al suo ritorno, con lo stesso artificioso dialogo che precede l'attacco. Una sensazione che ricorda le attrazioni di Disneyland, quando si passa attraverso una parte della giostra ma non abbastanza in fretta a causa di un percorso particolarmente lento, e gli animatronic continuano dimenarsi e a recitare la loro linea di dialogo come se qualche nuovo spettatore fosse entrato nell'area. Questo elemento non si limita a rovinare l'immersione del gioco. La rovina a livelli atomici.

"Bene, prodi avventurieri, spero che gradirete il vostro soggiorno nella Caverna 824. Muahahah!" [pausa di 3 secondi] "Bene, prodi avventurieri, spero che gradirete il vostro soggiorno nella Caverna 824. Muahahah!" a ripetizione.

Nella mia esperienza fino al livello 20, non mi è mai venuta voglia di uccidere un boss in un dungeon perché non ho mai avuto una sensazione di pericolo, o di sfida. Questi incontri fanno sembrare il gioco come un lavoro gravoso, con contenuti così sparuti da far gridare allo scandalo per il prezzo pagato. I dungeons e la componente PvE consistono sostanzialmente nell'avere a che fare con una carestia di contenuti.