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Ubisoft: il grande ritorno su Steam con Assassin's Creed Valhalla

Nuove conferme vedono Ubisoft ritornare a pubblicare su Steam; quali saranno le ragioni di questo ripensamento?

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Avatar di Nicholas Massa

a cura di Nicholas Massa

Pubblicato il 22/11/2022 alle 11:45

Ubisoft sta preparando il suo grande ritorno sullo store di Steam con Assassin’s Creed: Valhalla, a quanto pare. Nell’ultimo periodo l’azienda è rimasta lontana da questa dinamica concentrando le proprie risorse sul mercato nei negozi e altrove. Probabilmente qualcosa è cambiato.

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Il primo a riportare la cosa è stato Eurogamer.net, notando la comparsa di una pagina su Steam dedicata al titolo in questione, con l’uscita impostata per il 6 dicembre. Ad affiancare Assassin’s Creed: Valhalla troviamo anche Anno 1800 e Roller Champions, sempre di casa Ubisoft, anche se privi di una data d’uscita, almeno per adesso.

L’ultimissima pubblicazione Ubisoft su Steam, precedente agli ultimi aggiornamenti di cui stiamo parlando, risale circa al 2019, con Starlink: Battle for Atlas (un simulatore di volo uscito nel corso del 2018). All’epoca l’azienda si concentrò principalmente al di fuori del celebre sito, cercando di puntare anche sull’Epic Games Store per una questione di percentuali, almeno in base alle precedenti dichiarazioni del vicepresidente Ubisoft dell’epoca (con Valve che si prende il 30% su tutti gli acquisti e Epic il 12%).

Per adesso non sono state ancora rese note le motivazioni alla base di questo ritorno, ricordando che le quote di Valve non sono minimamente cambiate nel corso degli anni. La faccenda, comunque, non può che indurre a una riflessione generale su questo store, coinvolgendo anche le altre società che nel tempo hanno gradualmente limitato le loro pubblicazioni su Steam (Electronic Arts e Activision Blizzard sono due esempi di questa cosa).

Non essendoci alcuna dichiarazione ufficiale da Ubisoft non ci resta che attendere nuovi dettagli in merito, riflettendo sull’impatto che Steam ha avuto e continua ad avere sulle dinamiche di mercato videoludiche attuali, non soltanto in termini di vendita e di percentuali, ma anche in chiave culturale come riflesso di un pubblico che sceglie i propri canali di vendita. 

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