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Cos'è il fotorealismo?

Spesso si parla di videogiochi fotorealistici e nonostante di progressi se ne facciano costantemente, siamo ancora lontani dall'obiettivo. Quale tecnica riuscirà a non farci distinguere un film da un gioco?

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a cura di Tom's Hardware

Pubblicato il 29/10/2013 alle 20:00 - Aggiornato il 15/03/2015 alle 01:47
  • Videogiochi fotorealistici: un cammino pieno di ostacoli
  • Cos'è il fotorealismo?
  • Unreal Engine 4: voxel al posto del ray tracing
  • Il Path tracing è la soluzione?
  • Il ray tracing non è abbastanza

Cos'è il fotorealismo?

Il fotorealismo significa semplicemente che una scena simulata è indistinguibile da una fotografia, o per estensione dalla vita di tutti i giorni. L'ostacolo principale per il fotorealismo è la potenza di calcolo, sostiene Jensen.

Per fare sembrare fotorealistici film come Avatar e Vita di Pi ogni frame del film è prerenderizzato. Questo significa che i modelli digitali e i movimenti "scriptati" in una scena virtuale sono compilati in frame (di solito fino a 30 frame al secondo) e ritoccati, un processo che può richiedere ore per ogni frame. Con i videogiochi la storia è diversa perché le azioni in una scena devono rispondere in modo dinamico agli input del giocatore. I videogiochi devono renderizzare la grafica in tempo reale, meglio se a 60 frame al secondo.

Ecco perché è giusto essere scettici di fronte ai trailer pre-renderizzati dei videogiochi. Questi filmati appaiono inevitabilmente migliori rispetto al gioco finale perché non sono molto diversi dai film e soprattutto non sono sequenze che mostrano come appare il gioco durante il gameplay.

Attualmente, durante le sequenze di gioco, i videogame usano una tecnica chiamata rasterizzazione per ottenere effetti abbastanza realistici. La rasterizzazione è un algoritmo che permette di convertire un'immagine a due dimensioni in una formata da pixel per avere fotogrammi proiettabili sugli schermi. Gli sviluppatori hanno dovuto cercare scorciatoie per creare scene illuminate realisticamente, perché la rasterizzazione non è modellata seguendo il modo in cui le visuali funzionano realmente.

Per esempio, il modo migliore per creare ombre usando la rasterizzazione con i motori di gioco come Unity è usare di "texturizzare" un oggetto con un filtro più scuro, in modo da simulare l'aspetto di un'ombra. Le fonti di luce nella scena non creano dinamicamente l'ombra come farebbe un punto di luce, per esempio un riflettore di un palcoscenico; piuttosto, è come se si stesse disegnando l'ombra da soli, come farebbe un'artista.

L'industria dei videogiochi è nel bel mezzo di una transizione dalla rasterizzazione al ray tracing, sostiene Jensen. A differenza della rasterizzazione, che richiede lavori a mano da parte dei designer per creare ombre, texture e sfumature di colori, il ray tracing funziona in modo molto più simile alla realtà.

Il ray tracing significa meno lavoro per artisti e sviluppatori e un prodotto finale più realistico, ma anche più lavoro per il computer. La quantità di potenza di calcolo necessaria per gestire ogni raggio di luce è semplicemente enorme.

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