Realtà aumentata proiettata, la prova

Abbiamo provato CastAR, occhiali che fondono realtà aumentata e virtuale in modo innovativo. Sviluppati da due ex dipendenti di Valve Software, proiettano immagini di fronte a voi, come se foste davanti a un ologramma.

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a cura di Tom's Hardware

Realtà aumentata proiettata, la prova

castAR è uno di quei prodotti che dovete provare di persona per apprezzarli davvero. Ora che abbiamo spiegato come funzionano gli occhiali, proveremo a darvi un'impressione d'uso. Technical Illusions ci ha permesso di provare un nuovo prototipo HD che proietta un'immagine a 720p nel mondo circostante. Sebbene fossero allo stadio di sviluppo iniziale, gli occhiali castAR si sono dimostrati molto leggeri e confortevoli da indossare.

Immagine di Angy Bots (non è presa da CastAR) - clicca per ingrandire

La prima demo che ci è stata mostrata era uno sparatutto in terza persona chiamato Angry Bots, un progetto semplice realizzato con lo Unity Engine, e un esempio di quanto è facile realizzare giochi Unity per castAR. Problemi di campo visivo hanno influenzato negativamente la capacità della demo di proiettarci all'interno, ha rappresentato comunque un buon esempio di come i giochi esistenti possono essere adattati a castAR. Technical Illusions ci inoltre confidato che il campo visivo orizzontale sarà decisamente migliorato sul prodotto finale.

Successivamente Rick ci ha mostrato ciò che ha definito "la scena di scacchi che ricorda Star Wars". Anche se la demo non era interattiva, ci ha illustrato in modo migliore le potenzialità di castAR. Avevamo davanti una scacchiera 3D con pezzi animati proiettati, e quando li spostavamo, verso la scacchiera o lontano, il campo visivo cambiava come se i pezzi fossero di fronte a noi. È così credibile sarete tentati dall'afferrare i pezzi, ma ovviamente non è possibile, almeno fino a quando non sarà integrato il riconoscimento dei gesti tramite Kinect. Questa è la dimostrazione che ci ha impressionato di più.

Anche la terzo demo non era interattiva. Anziché una scacchiera, si trattava di un dungeon pieno di scheletri armati. Il tutto ci è apparso incredibilmente reale. Era possibile andare molto vicino agli scheletri e vederne ogni dettaglio. Tutto questo dipende dalla superficie retroriflettente, quindi il fattore d'immersione è influenzato in modo decisivo dalla dimensione della superficie disponibile. Abbiamo chiesto se fosse possibile circondarci con il materiale retroriflettente, in modo da creare un'esperienza a 360 gradi e gli sviluppatori ci hanno risposto di sì, a patto di avere abbastanza marcatori per l'head-tracking.

Test multi utente con CastAR

L'ultima demo mostrata da Technical Illusions si concentrava su aspetti più interessanti del gaming. Si trattava di un semplice desktop virtuale non interattivo che Rick ha sviluppato, con diverse finestre di fronte all'utente, ma su piani diversi.