Avv. Giuseppe Croari – Avv. Salvatore Benigno
Mettendo da parte Microsoft, Sony, Nintendo e le software house videoludiche, intorno al settore del gaming si sta sviluppando un interessante contesto imprenditoriale. Non ci si sta riferendo solo ai franchising come Gamestop e Gamelife, ma alle altre piccole realtà quali sale lan, server Role Play (“RP”), tornei esport, ecc.
Facendo un passo indietro, possiamo ricordare che a lungo i videogiochi erano usufruibili principalmente nelle sale giochi. I gamer avevano un rapporto con il piccolo imprenditore locale che metteva a disposizione i videogiochi da lui acquistati o noleggiati. Con l’avvento delle console domestiche il piccolo imprenditore scompare e i gamer acquistano direttamente dal produttore. I giochi e le console vengono sviluppati e regolati tramite le licenze affinché sia direttamente e solo il gamer (consumatore) a farne uso.
Tuttavia, ad oggi non mancano soggetti che fanno utilizzo dei videogiochi o delle console per usi imprenditoriali, ma le licenze software sono ancora oggi spesso pensati per un utilizzo domestico del videogioco.
Dalla proprietà alla licenza: cosa si acquista davvero
Avrete notato che ogni volta che un gioco o una console vengono avviati per la prima volta, il gamer deve prendere visione e accettare le relative licenze. Questo accade poiché i videogame (e anche i sistemi operativi delle console) sono software e pertanto sono tutelati come opere dell’ingegno. In quanto opera, i consumatori non ne acquistano la proprietà, ma un diritto di utilizzo disciplinato dalle licenze.
In altre parole, quando si acquista una copia di un videogame o una console contenente un sistema operativo non si diventa proprietari di questo, ma si acquista solamente il diritto a installarlo, eseguirlo e utilizzarlo secondo le condizioni previste nella licenza.
Sotto questo punto di vista, è molto importante non dare per scontato la portata delle licenze e i limiti previsti alle facoltà dell’utilizzatore. Nel più generico ambito dei software, infatti, possono esistere licenze di vario genere e portata: alcune consento la modifica del codice sorgente, altre lo vietano, alcune consento l’uso per fini commerciali, altre no, ecc.
La prassi delle software house e l’attuale contesto videoludico
Se analizziamo l’attuale prassi nel settore videoludico possiamo notare come la maggioranza delle licenze d’utilizzo per i sistemi operativi delle console e dei videogiochi escludono in modo ampio e indiscriminato l’uso commerciale. Questa circostanza però collide con l’attuale realtà videoludica. Intorno al gaming si sono infatti create diverse attività economiche che necessito di un videogioco eseguibile.
Il primo esempio che viene in mente è proprio quello delle sale lan, ossia sale dotate di PC e console collegate attraverso una rete locale nel quale gli utenti possono giocare pagando una tariffa.
Il secondo esempio, invece, è quello dei server Role Play (“RP”). A livello tecnico, gli RP funzionano tramite piattaforme di modding che permettono di modificare il videogioco di base. I server RP sono generalmente gestiti da un utente, il quale ne decide dinamiche e contenuti, e i singoli giocatori possono accedervi tramite appositi strumenti (si pensi, ad esempio, a FiveM). Anche in questo caso si può creare un’attività imprenditoriale, spece quando l’accesso ai server RP è a pagamento o quando vengono offerti servizi accessori (es. acquisto di denaro virtuale, acquisto di mod personalizzate, ecc.)
Inoltre, un utilizzo che in senso lato si potrebbe dire commerciale, è quello ormai ampliamente tollerato dalle software house dello streaming. Attraverso la piattaforma di Twitch (ma non solo) molti giocatori possono monetizzare l’utilizzo che fanno del gioco registrando e proiettando la propria partita online. Certamente, anche quest’ultima forma di utilizzo può definirsi commerciale e pertanto potenzialmente vietata da una larghissima parte delle licenze associate ai videogiochi in commercio.
Si pensi infine, ai tornei di esport, nel contesto dei quali operano diverse attività commerciali, dagli organizzatori, alle squadre sportive, ed oggi in grado di generare un indotto economico non indifferente.
Conclusioni: quando le licenze non bastano
Come abbiamo visto, il settore videoludico si trova in una fase di transizione tale per cui spesso le licenze delle software house non rispecchiano la realtà del settore. Tale discrasia tra volontà dichiarata dalle case produttrici e utilizzi “tollerati”, tuttavia, rischia di frenare lo sviluppo del settore e di lasciare pendente sulla testa dei piccoli imprenditori il rischio di possibili contenziosi per un improprio utilizzo del videogioco.
Se alcune attività, come lo streaming del videogioco sembrano essere ormai ampiamente accettate, come lo dimostrano l’esistenza di piattaforme e applicazioni ufficiali, integrabili con le console stesse; altre realtà ancora non altrettanto diffuse e conosciute rischiano di trovarsi dinnanzi a possibili contestazioni da parte delle software house.
In tal caso, per ridurre al minimo i rischi connessi ad un uso non autorizzato, specie per iniziare attività economiche stabili e durature introno a uno o più videogiochi (come, ad esempio, le sale lan o i server RP) è sempre meglio assicurarsi di avere una licenza adatta a tale scopo, eventualmente facendo richiesta direttamente alle software house.
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