Logo Tom's Hardware
  • Hardware
  • Videogiochi
  • Mobile
  • Elettronica
  • EV
  • Scienze
  • B2B
  • Quiz
  • Tom's Hardware Logo
  • Hardware
  • Videogiochi
  • Mobile
  • Elettronica
  • EV
  • Scienze
  • B2B
  • Quiz
  • Forum
  • Sconti & Coupon
Offerte & Coupon
Accedi a Xenforo
Immagine di Lo compri, puoi giocare, ma non è tuo: licenze software e videogiochi
Business
Immagine di Perché i progetti con gli agenti IA falliscono Perché i progetti con gli agenti IA falliscono...
Immagine di Fare domande furbette ai colloqui è inutile, ecco le prove Fare domande furbette ai colloqui è inutile, ecco le prove...

Lo compri, puoi giocare, ma non è tuo: licenze software e videogiochi

Le licenze videoludiche limitano l’uso commerciale, creando conflitti legali con attività come streaming e sale LAN. È necessario ottenere autorizzazioni specifiche per operare in sicurezza.

Avatar di Avv. Giuseppe Croari

a cura di Avv. Giuseppe Croari

avv. @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 25/02/2026 alle 13:07
Quando acquisti tramite i link sul nostro sito, potremmo guadagnare una commissione di affiliazione. Scopri di più

Immagine id 15003

Avv. Giuseppe Croari – Avv. Salvatore Benigno

Ti potrebbe interessare anche

youtube play
Guarda su youtube logo

Mettendo da parte Microsoft, Sony, Nintendo e le software house videoludiche, intorno al settore del gaming si sta sviluppando un interessante contesto imprenditoriale. Non ci si sta riferendo solo ai franchising come Gamestop e Gamelife, ma alle altre piccole realtà quali sale lan, server Role Play (“RP”), tornei esport, ecc.

Facendo un passo indietro, possiamo ricordare che a lungo i videogiochi erano usufruibili principalmente nelle sale giochi. I gamer avevano un rapporto con il piccolo imprenditore locale che metteva a disposizione i videogiochi da lui acquistati o noleggiati. Con l’avvento delle console domestiche il piccolo imprenditore scompare e i gamer acquistano direttamente dal produttore. I giochi e le console vengono sviluppati e regolati tramite le licenze affinché sia direttamente e solo il gamer (consumatore) a farne uso.

Tuttavia, ad oggi non mancano soggetti che fanno utilizzo dei videogiochi o delle console per usi imprenditoriali, ma le licenze software sono ancora oggi spesso pensati per un utilizzo domestico del videogioco.

Dalla proprietà alla licenza: cosa si acquista davvero

Avrete notato che ogni volta che un gioco o una console vengono avviati per la prima volta, il gamer deve prendere visione e accettare le relative licenze. Questo accade poiché i videogame (e anche i sistemi operativi delle console) sono software e pertanto sono tutelati come opere dell’ingegno. In quanto opera, i consumatori non ne acquistano la proprietà, ma un diritto di utilizzo disciplinato dalle licenze. 

In altre parole, quando si acquista una copia di un videogame o una console contenente un sistema operativo non si diventa proprietari di questo, ma si acquista solamente il diritto a installarlo, eseguirlo e utilizzarlo secondo le condizioni previste nella licenza.

Sotto questo punto di vista, è molto importante non dare per scontato la portata delle licenze e i limiti previsti alle facoltà dell’utilizzatore. Nel più generico ambito dei software, infatti, possono esistere licenze di vario genere e portata: alcune consento la modifica del codice sorgente, altre lo vietano, alcune consento l’uso per fini commerciali, altre no, ecc.

La prassi delle software house e l’attuale contesto videoludico

Se analizziamo l’attuale prassi nel settore videoludico possiamo notare come la maggioranza delle licenze d’utilizzo per i sistemi operativi delle console e dei videogiochi escludono in modo ampio e indiscriminato l’uso commerciale. Questa circostanza però collide con l’attuale realtà videoludica. Intorno al gaming si sono infatti create diverse attività economiche che necessito di un videogioco eseguibile.

Il primo esempio che viene in mente è proprio quello delle sale lan, ossia sale dotate di PC e console collegate attraverso una rete locale nel quale gli utenti possono giocare pagando una tariffa.

Il secondo esempio, invece, è quello dei server Role Play (“RP”). A livello tecnico, gli RP funzionano tramite piattaforme di modding che permettono di modificare il videogioco di base. I server RP sono generalmente gestiti da un utente, il quale ne decide dinamiche e contenuti, e i singoli giocatori possono accedervi tramite appositi strumenti (si pensi, ad esempio, a FiveM). Anche in questo caso si può creare un’attività imprenditoriale, spece quando l’accesso ai server RP è a pagamento o quando vengono offerti servizi accessori (es. acquisto di denaro virtuale, acquisto di mod personalizzate, ecc.)

Inoltre, un utilizzo che in senso lato si potrebbe dire commerciale, è quello ormai ampliamente tollerato dalle software house dello streaming. Attraverso la piattaforma di Twitch (ma non solo) molti giocatori possono monetizzare l’utilizzo che fanno del gioco registrando e proiettando la propria partita online. Certamente, anche quest’ultima forma di utilizzo può definirsi commerciale e pertanto potenzialmente vietata da una larghissima parte delle licenze associate ai videogiochi in commercio.

Si pensi infine, ai tornei di esport, nel contesto dei quali operano diverse attività commerciali, dagli organizzatori, alle squadre sportive, ed oggi in grado di generare un indotto economico non indifferente.

Conclusioni: quando le licenze non bastano

Come abbiamo visto, il settore videoludico si trova in una fase di transizione tale per cui spesso le licenze delle software house non rispecchiano la realtà del settore. Tale discrasia tra volontà dichiarata dalle case produttrici e utilizzi “tollerati”, tuttavia, rischia di frenare lo sviluppo del settore e di lasciare pendente sulla testa dei piccoli imprenditori il rischio di possibili contenziosi per un improprio utilizzo del videogioco.

Se alcune attività, come lo streaming del videogioco sembrano essere ormai ampiamente accettate, come lo dimostrano l’esistenza di piattaforme e applicazioni ufficiali, integrabili con le console stesse; altre realtà ancora non altrettanto diffuse e conosciute rischiano di trovarsi dinnanzi a possibili contestazioni da parte delle software house.

In tal caso, per ridurre al minimo i rischi connessi ad un uso non autorizzato, specie per iniziare attività economiche stabili e durature introno a uno o più videogiochi (come, ad esempio, le sale lan o i server RP) è sempre meglio assicurarsi di avere una licenza adatta a tale scopo, eventualmente facendo richiesta direttamente alle software house.

Se sei un’azienda e necessiti di supporto rivolgiti ai nostri partner dello Studio Legale FCLEX, esperti di diritto dell’informatica e delle nuove tecnologie.

Le notizie più lette

#1
Dopo 100 anni, la teoria dei colori di Schrödinger è completa
1

Scienze

Dopo 100 anni, la teoria dei colori di Schrödinger è completa

#2
NVIDIA entra nel mercato SoC per PC Windows
3

Hardware

NVIDIA entra nel mercato SoC per PC Windows

#3
Recensione Samsung 9100 PRO 8TB, veloce e capiente
5

Hardware

Recensione Samsung 9100 PRO 8TB, veloce e capiente

#4
Il 2027 sarà un grande anno per le CPU (si spera)
9

Hardware

Il 2027 sarà un grande anno per le CPU (si spera)

#5
Nintendo annuncia Treehouse di 80 minuti su Mario e Pokémon
1

Videogioco

Nintendo annuncia Treehouse di 80 minuti su Mario e Pokémon

👋 Partecipa alla discussione!

0 Commenti

⚠️ Stai commentando come Ospite . Vuoi accedere?

Invia

Per commentare come utente ospite, clicca triangoli

Cliccati: 0 /

Reset

Questa funzionalità è attualmente in beta, se trovi qualche errore segnalacelo.

Segui questa discussione

Ti potrebbe interessare anche

Fare domande furbette ai colloqui è inutile, ecco le prove
2

Business

Fare domande furbette ai colloqui è inutile, ecco le prove

Di Valerio Porcu
Perché i progetti con gli agenti IA falliscono

Business

Perché i progetti con gli agenti IA falliscono

Di Antonino Caffo
Milano-Cortina 2026, l’IA ha vinto tutto anche senza medaglie
1

Business

Milano-Cortina 2026, l’IA ha vinto tutto anche senza medaglie

Di Valerio Porcu
AMD e Meta siglano un mega accordo AI da 100 miliardi

Business

AMD e Meta siglano un mega accordo AI da 100 miliardi

Di Antonello Buzzi
IA fisica, macchine che si muovono e interagiscono con il mondo reale

Business

IA fisica, macchine che si muovono e interagiscono con il mondo reale

Di Sri Elaprolu, Alla Simoneau, Paul Amadeo, Randi Larson e Laura Kulowski
Footer
Tom's Hardware Logo

 
Contatti
  • Contattaci
  • Feed RSS
Legale
  • Chi siamo
  • Privacy
  • Cookie
  • Affiliazione Commerciale
Altri link
  • Forum
Il Network 3Labs Network Logo
  • Tom's Hardware
  • SpazioGames
  • CulturaPop
  • Data4Biz
  • SosHomeGarden
  • Aibay
  • Coinlabs

Tom's Hardware - Testata giornalistica associata all'USPI Unione Stampa Periodica Italiana, registrata presso il Tribunale di Milano, nr. 285 del 9/9/2013 - Direttore: Andrea Ferrario

3LABS S.R.L. • Via Pietro Paleocapa 1 - Milano (MI) 20121
CF/P.IVA: 04146420965 - REA: MI - 1729249 - Capitale Sociale: 10.000 euro

© 2026 3Labs Srl. Tutti i diritti riservati.