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Il mondo di Warhammer – Parte 3: Regole e partite

Bentornati a Il Mondo di Warhammer, la serie di speciali dedicata alla spiegazione di questo wargame nel modo più semplice e accessibile possibile. Nella prima puntata ne abbiamo trattato la storia editoriale, mentre nella seconda il contesto e il grande sconvolgimento narrativo che vi è stato nel 2015. In questa terza parte ci addentreremo però nella parte se vogliamo più indigesta del gioco: le regole. Per seguire la medesima separazione tra prima e dopo la battaglia finale tra Sigmar e Archaon, esplicheremo prima le regole tradizionali e poi quelle di Age of Sigmar.

Warhammer Fantasy

Warhammer: definizione di base

Prima di immergerci con le regole, riassumiamo nuovamente in cosa consiste il gioco di Warhammer. Tanto il Fantasy quanto il suo erede Age of Sigmar sono due wargame con miniature, ovvero giochi da tavolo che si concentrano sulla risoluzione di un conflitto. Per partecipare ciascun giocatore deve avere un suo set di miniature almeno assemblate, che rappresentano simbolicamente le sue forze. Le miniature comprendono svariati tipi di unità belliche, dalla comune fanteria fino agli eroi e alle creature più fantasiose. Ciascun modello costa un ammontare di punti (proporzionato alle sue potenzialità in gioco) indicato sul libro dell’esercito cui appartiene. La somma dei punti di tutti i modelli di un esercito ne determina la potenza complessiva.

Warhammer Fantasy

Le partite si giocano su tavoli o su superfici appositamente predisposte (plastici) in cui si schierano le varie forze e, a turno, si dichiarano e si risolvono le azioni. La progressione della partita è basata su turni (di solito cinque o sei) e la maggioranza delle azioni (cariche, tiro, combattimento, incantesimi, eventuali comportamenti casuali) va risolta attraverso il tiro di uno o più dadi a sei facce, chiamati nel gioco D6. Per la gestione dell’artiglieria sono poi presenti appositi D6 chiamati Artiglieria e Deviazione, oltre che sagome circolari (di due diversi diametri) per misurare l’impatto di quei lanci.

Esiste una terza sagoma a forma di goccia per creature e macchine da guerra che impiegano “armi a soffio”, ad esempio le fiamme di un drago. Talvolta viene anche richiesto un D3, che viene ottenuto tirando un dado a sei facce e approssimando per difetto il risultato (1-2=1, 3-4=2, 5-6=3). Alla fine dell’ultimo turno di ciascun giocatore viene calcolato il vincitore secondo un metodo che è cambiato a seconda delle edizioni, anche se il più longevo è stato quello dei Punti Vittoria: si somma il valore in punti di tutte le unità sconfitte o distrutte dagli schieramenti e chi ne ha di più si aggiudica la battaglia.

Warhammer Fantasy

Le regole del mondo… quadrato

Le regole del Warhammer oggi chiamato “classico” sono state scritte principalmente da Rick Priestley e sono rimaste in vigore, più o meno modificate, fino al 2015. Queste erano scritte secondo la parte più tradizionale del gioco, in cui le miniature erano posizionate su basette quadrate o rettangolari (rendeva più semplice irregimentarle). Le truppe normali, salvo altrimenti specificato, vengono disposte in fila per cinque, mentre personaggi e unità rare (come artiglieria o mostri) possono essere schierati anche singolarmente. Ciascuna miniatura impiegata sul tavolo ha un profilo di nove caratteristiche, indicate nell’immagine sottostante e inalterate fino ad appunto Age of Sigmar.

Warhammer Fantasy

Nello specifico stiamo confrontando un Umano e un Orco, artificio molto comune nel regolamento base. Andando in ordine di lettura le caratteristiche sono Movimento (espresso in pollici, simbolo M), Abilità in Combattimento (AC), Abilità Balistica (AB), Forza (Fo), Resistenza (R), Ferita (Fe), Iniziativa (I), Attacchi (A) e Disciplina (D). Ciascuna caratteristica ha un punteggio compreso tra 1 e 10; per le abilità fisiche un valore medio è su 3 o 4 per rispecchiare l’utilizzo del D6, mentre per gli Attacchi e le Ferite (cioè i “punti vita”) un valore normale è 1 o 2. Per la misurazione delle distanze vengono impiegati i pollici, misurati tramite un apposito metro a nastro.

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Il turno del giocatore si compone di varie fasi; la sequenza più comune è Movimento, Magia, Tiro e Corpo a Corpo. Nella prima si muovono le unità per un massimo di pollici indicato alla voce M, dichiarandone anche le eventuali cariche. Durante la fase Magica si procede al lancio degli incantesimi, se sono presenti personaggi con abilità magiche. Gli effetti di ciascun incantesimo sono dei più vari, e ciascuno ha un determinato punteggio di lancio. Per determinare se il lancio avviene o meno si usano i dadi: all’inizio della fase magica di ciascun turno infatti viene determinato il numero di Dadi Potere a disposizione del giocatore, che può quindi scegliere quanti di questi impiegare (tirare) per cercare di raggiungere il punteggio minimo per il lancio. Allo stesso modo l’avversario genera e sceglie nel medesimo modo i suoi Dadi Dispersione: se dal loro tiro ottiene un punteggio pari o superiore all’avversario, allora l’incantesimo viene annullato.

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Warhammer e le regole quadrate, parte seconda

Le fasi di Tiro e Corpo a Corpo sono sostanzialmente uguali: vengono impiegati i dadi per decidere quante Ferite (perdite) le unità coinvolte si infliggono vicendevolmente. Ciò avviene attraverso due tiri: il tiro di dado per determinare se l’attacco colpisce l’avversario (tiro per colpire) e quello per vedere se effettivamente infligge danno (tiro per ferire). Il numero di dadi da tirare è determinato dalla caratteristica Attacchi del profilo: per ciascun Attacco si tira un dado. A differire tra tiro e corpo a corpo sono le caratteristiche delle unità che vengono messe a confronto. Nel caso della fase balistica il risultato minimo perché un tiro per colpire riesca è determinato solo dal punteggio di AB del tiratore, mentre per il corpo a corpo vanno confrontate le Abilità in Combattimento (AC) di attaccante e difensore. Tramite l’incrocio di questi due valori su apposite tabelle fornite dal regolamento, si determina il punteggio minimo da ottenere con il dado affinché l’attacco vada a segno. Qualora nelle unità siano presenti eroi o personaggi, può essere lanciata una sfida a singolar tenzone, che viene risolta separatamente.

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Una volta determinato quanti attacchi hanno colpito, si procede col tiro per ferire. La sua risoluzione avviene nello stesso identico modo a quello per colpire, ma stavolta a essere messe a confronto sono Forza dell’attaccante e Resistenza del difensore. Una volta determinato il numero di ferite inflitte, a entrambi i giocatori è permesso effettuare eventuali tiri protezione. Questi sono divisi in Tiri Armatura (TA) e Tiri Salvezza (TS), rispettivamente la qualità degli equipaggiamenti difensivi e le eventuali protezioni di natura magica o divina. I tiri protezione sono hanno un valore minimo che, qualora esca, annulla la Ferita inflitta. Una volta risolti anche questi tiri si procede alla rimozione delle perdite.

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Una volta determinati i danni di tutti coloro che hanno combattuto (in ordine decrescente a seconda della caratteristica di Iniziativa), si procede alla risoluzione del combattimento. Questa va fatta sommando per ciascuna truppa le Ferite effettivamente inflitte nel turno, il numero di ranghi oltre al primo, il posizionamento della stessa (ad esempio un attacco sul fianco, dal retro o in posizione sopraelevata), la presenza dello stendardo e l’andamento dell’eventuale sfida. Lo schieramento che ottiene il punteggio più basso deve effettuare un Test di Rotta: ovvero, deve ottenere con due dadi un valore pari o inferiore alla sua caratteristica di Disciplina, diminuita di un valore corrispondente alla differenza della risoluzione del combattimento. Ad esempio una truppa con Disciplina 8 che abbia perso il combattimento di 1, deve ottenere con i dadi un punteggio pari o inferiore a 7 per mantenere la posizione. Se non ce la fa, va nel panico e fugge. Se gli attaccanti decidono di inseguire e la raggiungono, l’unità è scompaginata e viene considerata distrutta.

Warhammer Fantasy

Warhammer e le regole speciali

I supplementi (splatbook) dedicati ai singoli eserciti di Wathammer contengono poi le Regole Speciali di ciascuna unità e personaggio appartenente a una data fazione. Queste possono essere sia collettive (cioè riferite a tutte le unità di un esercito) che uniche. Pure se a volte molte di queste siano riconducibili a principi base già spiegati nel regolamento generale, praticamente ogni unità di Warhammer ha una sua regola speciale, e la natura di queste è delle più svariate. Dalle più comuni come i bonus contro determinate unità, la rigenerazione delle Ferite (cioè un ulteriore tiro oltre a TA e TS), il conferimento di Tiri Salvezza, la dispersione automatica degli incantesimi o la capacità di ignorare i Tiri Armatura, fino ad altre più avanzate come rendere le sfide irrifiutabili o colpire o ferire automaticamente.

Stiracchiando un po’ questa definizione vi possiamo includere anche gli Oggetti Magici, per la maggior parte conferibili solo ai personaggi e la cui funzione principale sta nel potenziare le caratteristiche o aggiungere abilità speciali. È in questi frangenti che Warhammer potrebbe avere delle similitudini con i giochi di carte collezionabili, in quanto il sistema delle Regole Speciali si comporta molto come una versione “grezza” di quella che è la loro regola d’oro: quando un elemento di gioco ha una regola che contraddice o altera quanto scritto nel regolamento ufficiale, prevale quanto detto dall’elemento di gioco.

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Il cambio di Age of Sigmar

Come molti avranno notato dal riassunto dei paragrafi precedenti, è palese come il Warhammer Fantasy più “tradizionale” fosse un wargame profondo ma anche piuttosto intricato. Una complessità se vogliamo anche inevitabile: il game design infatti cercava di scrivere regole capaci di risolvere quante più situazioni possibili dell’esperienza bellica, che oltre a essere già di suo molto sfaccettata (tipologie di movimento e terreni, corpo a corpo, tiro, artiglieria, schermaglia, cavalleria, manovre tattiche, organizzazione, morale) qui aveva anche la necessità di includervi gli elementi fantasy (mostri, incantesimi falliti, comportamenti imprevedibili). E allo stesso modo, è proprio attraverso le regole che la Games Workshop ha forse attuato il maggiore distacco con il passato. Rimangono le miniature, le battaglie e l’impiego dei D6, ma per il resto il cambiamento è molto grande, e si vede anche solo dal livello di “studio” richiesto.

Warhammer Fantasy

Con Warhammer Age of Sigmar infatti si è passati da centinaia di pagine di regole a una ventina, perlomeno per quelle base. Regole che sono state rese gratuitamente disponibili sul sito ufficiale di Games Workshop, e che contengono tutti i principi e regole essenziali. In Age of Sigmar sono state cambiate altre due cose essenziali: il profilo delle caratteristiche e la struttura del turno. La scheda informativa e descrittiva delle unità adesso è chiamata Warscroll e le caratteristiche sono state ridotte a quattro: Move (movimento), Wounds (ferite), Save (tiro salvezza) e Bravery/Coraggio (disciplina).

Ne consegue che il numero di attacchi e i valori per colpire e ferire non vengono più ricavati dalle caratteristiche, ma sono legati alle armi e agli equipaggiamenti in possesso del modello. Ugualmente le Regole Speciali sono state traslate nelle Abilità, e continuano a essere uniche per praticamente ogni unità. Per facilitare la conversione dei vecchi modelli alle nuove regole sono state poi stilate (e rese disponibili sul sito ufficiale) delle apposite Warscroll. A livello più estetico, le miniature di Age of Sigmar non necessitano più di essere irrigimentate, quindi i modelli hanno cominciato a essere prodotti con la basetta tonda (fino a quel momento impiegata soprattutto nel 40.000). I modelli con le basette quadrate rimangono comunque tranquillamente impiegabili.

Copertine

Un nuovo turno per Warhammer

Oltre al profilo delle caratteristiche, il terzo grande cambiamento di Warhammer Age of Sigmar è stato il cambiamento del turno. Adesso infatti le fasi sono sei: Fase degli Eroi, Movimento, Tiro, Carica, Combattimento e Shock. Di tutte la più inedita è sicuramente la fase eroica, in quanto si tratta di una versione evoluta di quella che una volta era la fase magica: gli incantesimi sono rimasti, ma vi vengono aggiunte le Abilità Eroiche, in cui vengono usate la maggior parte delle Abilità indicate sulle Warscroll. L’impiego di queste abilità costa Punti Comando: se ne ricevono all’inizio della partita (proporzionato ai battaglioni schierati) e se ne riceve uno all’inizio di ciascuna Fase degli Eroi.

Warhammer Fantasy

Altra fase unica è quella di carica, in cui appunto la distanza percorsa in carica viene decisa dal tiro di due dadi e viene considerata come riuscita se almeno un modello è a mezzo pollice dall’avversario caricato. Altro cambiamento evidente è appunto la fase di Shock, in quanto le regole di Age of Sigmar si basano sull’utilizzo di un dado solo, al cui risultato vanno sommate le perdite e tolto 1 per ogni 10 modelli ancora vivi. Si tratta di un evidente tentativo di semplificare la risoluzione del combattimento di Warhammer Fantasy, che pur se profonda era anche la regola se vogliamo più contro-intuitiva.

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Warhammer: vecchio o nuovo?

In effetti, tutto Warhammer Age of Sigmar è orientato verso una decisa semplificazione; e in quanto tale ha la volontà intrinseca di rendere il gioco più accessibile, allargandone anche il bacino di utenza. Ciononostante, il cambiamento operato da Games Workshop è evidente e, come tutti i cambiamenti, non potrà mai far contenti tutti. Così come non si può negare come Age of Sigmar si orienti verso un high-fantasy estremizzato ma lontano dalle ambiguità e dai grigi del Vecchio Mondo. A conti fatti, l’unico consiglio che possiamo darvi è di provare a giocare entrambi i sistemi e vedere quale dei due vi convince di più.

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