M.A.S.K.: da giocattolo a cartone animato cult

M.A.S.K., la serie animata in cui auto volanti e poteri di alta tecnologia appassionò un'intere generazione.

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a cura di Manuel Enrico

Automobili apparentemente normali capaci di trasformarsi in un secondo in potenti mezzi da battaglia. Organizzazioni segrete che si danno battaglia in ogni angolo del pianeta, intrepidi eroi che affrontano sfide impossibili per impedire a pericolosi criminali di compiere le proprie macchinazioni. Erano questi gli ingredienti di M.A.S.K., cartone animato la cui prima puntata andò in onda in America il 16 settembre 1986, diventando uno dei ricordi di un’intera generazione di giovani spettatori. Le avventure di Matt Tracker e dei suoi compagni, come spesso accadeva in quel periodo, non erano nate immediatamente come un prodotto di animazione, ma arrivavano in questa dimensione spinti da una forza che, nel periodo, era particolarmente sostenuta: il marketing.

Negli anni ’80, infatti, la produzione di giocattoli era letteralmente esplosa. Il cult Star Wars, ad esempio, aveva spinto la Kenner, ditta produttrice di giochi, a sviluppare una linea di personaggi dedicata alla galassia lontana, lontana , avviando un trend che in breve portò a creare una sinergia tra giocattoli e mondo dell’entertainment. Se nel mondo dei fumetti questo presa al forma di Secret Wars, primo maxi evento marveliano nato per spingere la produzione di giocattoli a tema, in beve comparvero cartoni animati nati per supportare le vendita di pupazzetti e simili, come He-Man e i Dominatori dell’Universo o i G.I. Joe. Mattel e Hasbro erano oramai delle potenze del settore, e la Kenner non voleva essere da meno. Una necessità, soprattutto commerciale, che portò alla nascita di M.A.S.K.

M.A.S.K., dai giocattoli al piccolo schermo

Quando la Kenner decise di dare vita a una propria linea di giocattoli, a dominare il settore erano principalmente Transformers e G.I. Joe. Motivo per cui, si pensò di prendere gli elementi essenziali di queste due IP per condensarli in una nuova proposta: auto trasformabili utilizzate da una forza paramilitare. In fase di progettazione della linea di giocattoli, questi due dettagli furono sufficienti ma alla Kenner erano intenzionati a seguire l’esempio di Mattel e Hasbro, decidendo dunque di valorizzare i nuovi giocattoli di M.A.S.K. con una serie animata omonima. Il titolo dei cartoni animati riprende dunque il nome della linea di giocattoli, un acronimo che identifica l’essenza stessa dei prodotti Kenner: Mobile Armoured Strike Kommand.

Era dunque necessario creare un background per i personaggi, dando loro una storia che creasse un interesse negli spettatori spingendoli all’acquisto. Un intento che viene esplicato in modo netto da David Perlmutter nel suo saggio The Encyclopedia of American Animated Television:

“Considerato che la serie animata era collegata a una serie di giocattoli realizzata dai co-produttori Kenner-Parker, l’intento era ovviamente quello di presentare le armi e i veicoli anche a costo di sacrificare trame e caratterizzazione. Detto questo, la serie ha fatto il minimo sforzo per promuovere la linea di giocattoli”

Eppure, nonostante questo suo intento puramente commerciale, M.A.S.K. è considerato uno dei cento cartoni animati simbolo del decennio, inserendosi in una classifica in cui compaiono altri nomi illustri, da He-Man a Ghostubsters. In soli 75 episodi, M.A.S.K. ha raggiunto questa notorietà complice una sigla dal taglio avveniristico e accompagnata da un tema orecchiabile e di facile presa. Una sigla che, fortunatamente, in italia venne mantenuta in originale, complice il fatto che la serie non venne trasmessa dai canali più celebri, soliti offrire versioni tradotte delle sigle, ma da emittenti locali.

Auto volanti e strani poteri

A far appassionare, era anche il fatto che i protagonisti, quanto meno i ‘buoni’ della storia, non eroi tradizionali. Impegnati di giorno a svolgere normali attività lavorative, i membri della squadra M.A.S.K non esitavano a indossare i loro caschi da combattimenti, le maschere a cui fa riferimento anche il titolo e dotate di fantastici poteri tecnologici, per affrontare i criminali. Una sorta di doppia identità che avvicina questi personaggi agli eroi dei fumetti, più che ai loro colleghi dell’animazione del periodo.

M.A.S.K. vede come protagonisti un gruppo di avventurieri guidati da Matt ‘Hunter’ Trakker, che, grazie all’utilizzo di mezzi apparentemente normali ma capaci di trasformarsi rapidamente in vere e proprie war machine, affrontano un’organizzazione terroristica, V.E.N.O.M.(Vicious Evil Network of Mayhem), guidata da Miles ‘Wolf’ Mayhem. Data la natura essenzialmente commerciale di questa produzione animata, non veniva approfonditi i background dei personaggi, al punto che veniva solo spiegato come Mayhem e Trakker, in passato, erano stati compagni d’avventura, prima che l’avidità spingesse Mayhem a creare una propria rete terroristisca. O almeno, tale viene definita, considerato che anche al termine della serie non si aveva una chiara idea di quale fosse lo scopo dei villain della serie, che sembravano privi di uno scopo preciso, dando l’impressione di essere utilizzati come semplice casus belli per mostrare le potenzialità dei mezzi, giusto per ingolosire i giovani spettatori.

Una ricerca di empatia che si estese alla presenza di un giovane protagonista, Scott Trakker, figlio del leader dei M.A.S.K. Come da copione, Trakker Jr finiva spesso per venire coinvolto dalle avventure del padre, complice la sua tendenza a non seguire le regole, trovandosi ad affrontare eventi collaterali alle imprese paterne, con il suolo aiuto di T-Bob, piccolo droide tondeggiante, sospettosamente simile a R2-D2 di Star Wars, dall’indole poco avventurosa e capace di trasformarsi in uno scooter. La presenza di Scott veniva spesso utilizzato come elemento per impartire una morale a fine episodio, seguendo una consuetudine del periodo, dove gran parte delle serie animate, da He-Man a Marshall Bravestar, terminavano con un insegnamento rivolto ai piccoli spettatori.

https://youtu.be/SC3hD8nfq-E

La prima serie di M.A.S.K. era concentrata principalmente sul contrasto tra la squadra di Matt Trakker e V.E.N.O.M, tradotto in italiano con veleno, con un minimo sforzo per avere una trama di massima per le storie. Gli episodi della seconda serie, invece, venne studiata per avere un approccio più semplice e adatto a un pubblico di giovanissimi spettatori. Per raggiungere questo scopo, si decise di trasformare lo scontro tra le due organizzazioni in una gara automobilistica, in cui le potenzialità dei mezzi venivano utilizzate per vincere la competizione.

Una scelta che consentiva di valorizzare gli aspetti più affascinanti dei M.A.S.K. , dalle armi in dotazione ai mezzi sino ai poteri tecnologici dei caschi dei piloti.. Prerogativa che era alla base della creazione della serie animata, trattata come punto di partenza per quello che doveva divenire un vero e proprio fenomeno commerciale.

Non solo giocattoli

La Kenner, infatti, non si limitò a dare vita a una linea di giocattoli, ma puntò a rendere M.A.S.K. uno dei brand più promettenti. Una scommessa che la Kenner scelse di giocare seguendo le regole del momento, inserendo all’interno delle scatole dei primi giochi prodotti dei fumetti che cercassero di approfondire il passato dei protagonisti della serie. Non certo una novità, visto che la stessa idea era già diventata una sorta di consuetudine del periodo, ma per la sua linea di giocattoli la Kenner chiese nientemeno che alla DC Comics per realizzare gli albi di M.A.S.K.

Vennero realizzati tre albi di poco più di dieci pagine, inseriti all’interno delle confezioni della prima serie di giocattoli. Grazie a questi albi, fu approfondito il passato di Matt Trakker e Miles Mayhem, in cui veniva svelato come da collaboratori divennero nemici, quando Mayhem decise di rubare i piani delle invenzioni di Bill Trakker, fratello di Matt. Un furto avvenuto a tradimento, sventato proprio da Bill, che riuscì a salvare solamente metà dei suoi piani, prima di morire tra le braccia di Matt.

Storie semplici, in cui ovviamente non mancavano di esser valorizzate le incredibili macchine che venivano utilizzate dai protagonisti della serie. Matt e i suoi compagni non rimasero prigionieri delle pagine dei fumetti, ma conquistarono anche il mondo dei pixel, visto che divennero personaggi giocabili di ben tre videogiochi.

Terminata la serie e il successo dei giocattoli, M.A.S.K. sembrava destinato a essere un ricordo per i fan delle serie animata, oramai cresciuti. Quando la Kenner venne acquistata dalla Hasbro, già detentrice dei diritti dei G.I. Joe, la squadra di avventurieri capeggiata da Matt Trakker sembrò destinata a una nuova vita.

L’occasione fu Revolution, arco narrativo di cinque numeri con cui IDW Publishing diede vita al suo Hasbro-verso, in cui le principali properties della nota azienda, come Transformers e G.I. Joe, si trovarono al centro di una storia adrenalinica, scritta da Cullen Bunn e John Barber. In questa miniserie a fumetti viene spiegato come i M.A.S.K. fossero una squadra operativa segreta dei G.I. Joe, utilizzata per affrontare missioni ad alto rischio, una rivelazione che è rimasta vincolata a Revolution, considerato che dopo l’uscita di questo evento fumettistico del 2016 non si sono più avute notizie sul futuro di M.A.S.K.

All’epoca dell’uscita di Revolution, la Hasbro sembrava intenzionata a inserire anche M.A.S.K. all’interno del suo piano di sviluppo cinematografico, dedicato alle sue IP di maggior successo. Dopo aver dato risalto a Transformers e G.I. Joe, nelle idee di Hasbro sarebbe toccato anche a M.A.S.K. arrivare sul grande schermo, ma ancora si attende di vedere la Thunderhawk di Matt Trakker volare sulla scia dello Switchblade di Mayhem.