Multiverso e Dungeons & Dragons: Spelljammer

Come si viaggia nel Multiverso di Dungeons & Dragons? Nel 1989 una risposta fu data Spelljammer, un setting diventato un cult.

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a cura di Domenico Bottalico

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Prossima al ritorno grazie a Wizards of the Coast, trovate QUI tutti i dettagli, Spelljammer è una delle ambientazioni più affascinanti di Dungeons & Dragons. Introdotta nel 1989, è a tutti gli effetti la prima ambientazione space fantasy di D&D ambientando le classiche avventure sword and sorcery non più in mondi che riprendevano le caratteristiche dell'high fantasy ma nello spazio grazie all'introduzione di una vera e propria astrofisica fantasy e di una cosmologia strutturata all'interno di Dungeons & Dragons.

Spelljammer è una ambientazione caratterizzata da elementi fantasy spaziali quindi da non confondere con quelli della tradizionale fantascienza. L'esempio lampante è l'utilizzo delle così dette navi spelljammer: enormi vascelli che non assomigliano alle tradizionali navi spaziali bensì agli antichi galeoni o in alcuni casi ad animali. La cosmologia dell'ambientazione è di chiara derivazione tolemaica, con l'uso di enormi sfere che racchiudono i vari universi, mentre è facile rintracciare le influenze di Jules Verne, dello steampunk, del genere planeraty romance e di quello della age of sail sia nei moduli e nelle avventure che nel ciclo di romanzi ambientati in Spelljammer.

I mondi di Dungeons & Dragons: Spelljammer

Spelljammer: la genesi

Spelljammer nacque dalla mente di Jeff Grubb alla fine degli anni 80 come ambientazione per la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons. L'idea fu sviluppata durante una riunione della TSR con Jim Ward e Warren Spector per decidere nuove ambientazioni del gdr. Grubb disse di avere in mente l'immagine di un cavaliere in armatura in piedi sul ponte aperto di un galeone nello spazio: la sua proposta in pratica era quella di portare Dungeons & Dragons nello spazio.

Questa idea fu velocemente sviluppata seguendo alcune semplici domande: come faceva il cavaliere a stare in piedi senza “cadere” nello spazio aperto, come respirava, come è possibile che una si muova nel vuoto cosmico?

Lo sviluppo partì quindi dal nome. Spelljammer deriva da quello delle navi a palo (windjammer) della fine del XIX e inizio del XX secolo. Fu semplicemente sostituti il wind (vento) con spell (incantesimo). L'ambientazione fu graficamente sviluppata da Jim Halloway che si occupò di creare le navi rivendendo come "navigatrici" svariate razze che popolavano quelle che fino ad allora erano le ambientazioni di D&D e AD&D.

Fu proprio una di queste illustrazioni di Halloway, per la precisione quella del Nautilus ovvero la nave dei Mind Flayers, unita ad una xilografia di Camille Flammarion usata come immagine di copertina per il libro L'avventura della scoperta: una storia della ricerca umana per conoscere il mondo di Daniel J. Boorstin, a rivoluzionare l'idea di base di Spelljammer.

Riprendendo il Manuale dei Piani, pubblicato nel 1987, Jeff Grubb propose di incastonare e racchiudere ogni mondo di AD&D situato nel Primo Piano Materiale, inizialmente Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk, in Sfere di Cristallo che li separassero e permettessero ad ognuno di avere non solo leggi fisiche diverse ma anche diverse costellazioni visibili in ogni cielo.

Dal semplice Dungeons & Dragons nello spazio, Grubb pensò con Spelljammer agli universi di D&D e AD&D come un multiverso. Ma come era possibile esplorare il questo Multiverso? Quali erano le caratteristiche delle navi spelljammer?

Spelljammer: Adventures in Space, pubblicato nel 1989, era il tradizionale set in scatola contenente due manuali di 96 pagine: The Lorebook of the Void (con la descrizione delle navi, delle razze che viaggiano nello spazio e le conoscenze comuni) e Concordance of the Arcane Space (che descrive le meccaniche del viaggio e del combattimento nello spazio, più varianti alle regole), quattro grandi mappe a colori (due città galleggianti nello spazio, una con una griglia per il combattimento e una dello spazio tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk) e 24 schede in cartoncino con descrizione e planimetrie delle navi, più pedine per gestire il combattimento.

Il concetto attorno a cui ruota Spelljammer è quello dei così detti timoni spelljammer. Questi, pur variando da razza a razza, assumono solitamente la forma di un trono o di uno scranno ove si side il timoniere della nave che usa come "combustile" la magia o in maniera più ampia qualsiasi forma di energia mistica o anche vitale. Per esempio i nani utilizzano la potenza di enormi fucine per muovere le loro navi che in realtà sono asteroidi scavati all'interno, i Beholder invece sfruttano alcuni esemplari mutanti della loro stessa specie chiamati Orbus e infine i Mind Flayers utilizzano dei timoni speciali accordati sulle loro specifiche abilità.

Resta assodato che più potente è la magia "bruciata" più veloce e più lontano la nave potrà muoversi. Altre aspetto fondamentale da chiarire è che quando un timoniere è al comando è completamente inerme, non può utilizzare in altri modi alcun incantesimo se non per navigare, e la nave diventa una sua estensione: di fatto è cosciente ma la sua coscienza è divisa.

Tutti i timoni vengono fabbricati e venduti dalla misteriosa razza degli Arcane. Ci sono ovviamente diversi tipi di timoni che differenzia anche il grado della nave:

  • Timoni Minori e Maggiori: sono i timoni base, la differenza sta nella grandezza della nave che riescono a muovere ovvero fino a 50 tonnellate oppure oltre le 100 tonnellate
  • Beacons: è l'equivalente di un Timone Maggiore ma è equipaggiato con uno o più anelli (alarm beacons o beacon rings) forgiati in adamantite su cui sono incastonati solitamente sono incastonate delle gemme blu. Si tratta di oggetti incantanti associati solo ed esclusivamente a quel timone e che hanno la proprietà di "risuonare" in prossimità di altri navi spelljammer
  • Series: sono divisi in maggiori e minori e sono quei timoni progettati per i Mind Flayers e per tutte quelle razze dalle abilità speciali
  • Pool: sono l'evoluzione dei Series e permetto ai Mind Flayers di unire le forze per far navigare la nave
  • Orbus: prendono il nome dalla razza mutata di Beholder che li governano
  • Forge: sono i timoni creati per nani e alimentati dalla loro forza creativa
  • Gnomish: sono timoni esclusivamente minori alimentati solitamente da ruote in cui corrono i mitici criceti giganti
  • Bardic: può essere governato esclusivamente da un bardo e solitamente ha la forma di uno strumento musicale
  • Grand: si tratta di un timone maggiore che permette una navigazione congiunta a 4 maghi o chierici
  • Ki: è il timone specifico dell'Impero Wa. È costituito da un grosso anello di onice governato da 8 individui
  • Radiant: è il timone governato specificamente dai drow. Ha la forma di una corona ricavata dalle zampe di un ragno
  • Furnace: è un timone che funziona "bruciando" artefatti magici. Si tratta di timone molto instabile che solitamente tende a esplodere nel Flogisto
  • Artifurnace: la versione perfezionata del precedente, funziona venendo alimentato da un solo artefatto alla volta
  • Lifejammer: sono i timoni propri dei Neogi e sono alimentati dall'energia vitale
  • Deathjammer: è un timone alimentato dall'energia vitale tuttavia la persona che vi si siede potrebbe essere incantata e rimanere ancorata al timone fino alla morte
  • Pump: sono timoni alimentati con qualsiasi materiale comune non magico
  • Non-magical: sono timoni alimentati con propellanti chimici o esplosivi, vengono usati soprattutto per piccole navi

Ovviamente la fisica per cui le navi spelljammer possono navigare è leggermente diversa da quella reale. Per esempio quando una nave lascia la superficie di un pianeta porta con sé una bolla d'aria, una sorta di atmosfera respirabile, che solitamente dura circa 3 mesi. Questa atmosfera può essere "ricaricata" in svariati modi sia magicamente che artificialmente o naturalmente. Inoltra la gravità è una forza "amica" nella navigazione spelljammer orientandosi sempre in favore degli umanoidi che rimangono quindi in piedi sulle navi, questo aspetto tiene blandamente conto dell'attrazione gravitazionale che la forma e le dimensioni delle diverse navi dovrebbero in realtà esercitare.

Esistono quindi navi piccole e grandi, artificiali, animali o vegetali e poi esiste la Spelljammer. Si tratta di una nave leggendaria che ha la forma di una gigantesca manta e che ospita un'intera città sulla sua schiena. Tutti i viaggiatori dello spazio ne hanno sentito parlare, ma pochi l'hanno vista davvero. È questa mitica nave che ha dato il nome alla navigazione tramite i timoni magici. La nave è stata segnalata in innumerevoli sfere ed è oggetto di numerose leggende. Si tratta di un essere vivente a tutti gli effetti che vive assorbendo calore e luce e li usa per produrre aria e cibo per i suoi abitanti. La nave-pianeta ha inoltre un complesso ciclo vitale: vaga per il cosmo in maniera apparentemente casuale quando però ha un timoniere crea versioni in miniatura di sé stessa (le Smalljammer) che sono di fatto i suoi eredi. Morta una Spelljammer, un'altra cresce e prende il suo posto.

Cosa sono le Sfere, il Wildspace e il Flogisto?

Dopo aver introdotto il concetto di navigazione tramite i timoni spelljammer è lecito domandarsi: ma esattamente queste navi dove si dirigono? Le navi spelljammer possono navigare nelle Sfere di Cristallo o Sfera Celeste il così detto Wildspace oppure lasciare la Sfera e dirigersi nel Flogisto.

La Sfera di Cristallo o Sfera Celeste è un enorme guscio sferisco che solitamente contiene un sistema solare quindi pianeti, astri, soli e satelliti vari. La sua grandezza è ovviamente variabile ma grossomodo è il doppio del diametro dell'orbita del pianeta più lontano dal sole al centro della sfera che viene considerato il pianeta primario dello stessa sistema. La parete del guscio è detto Muro e separa il Wildspace, cioè lo spazio all'interno della Sfera stessa oltre l'atmosfera dei singoli pianeti che è a tutti gli effetti navigabile, dal Flogisto. Il Muro è impenetrabile (sia tramite magia, artefatti o armi) e non ha gravita tuttavia è possibile passarvi attraverso attraverso grazie a portali che si forma spontaneamente o artificialmente grazie a specifici artefatti in grado di generarli e/o farli collassare o semplicemente individuarli.

Questa è una mappa molto stilizzata delle Sfere Conosciute:

Piccola curiosità: l'unica Sfera irraggiungibile è quella di Dark Sun, una delle  storiche ambientazioni di D&D. Da sottolineare come in Dark Sun, da Athas si possa raggiungere soltanto il Semipiano del Terrore ovvero Ravenloft.

Il Wildspace è simile allo spazio siderale della fantascienza ma risponde ad un fisica decisamente differente da quella reale. La gravità è sempre diretta al centro dei corpi planetari inoltre per quello che riguarda le navi o le creature che navigano nello spazio, la gravità è diretta lungo il piano piatto che passa lungo l'asse di lunghezza dell'oggetto questo è il motivo per cui l'equipaggio delle navi rimane in piedi sul ponte per esempio.

Il Flogisto è un elemento unico, altamente infiammabile simile ad un gas iridescente (è detto per questo anche l'Oceano Arcobaleno) che riempie il vuoto fra le diverse Sfere. Non esiste al loro interno e non puoi esservi introdotto. Di fatto quindi le Sfere "galleggiano" in questo materiale che facilita il viaggio fra le diverse Sfere attraverso la formazione di correnti che si formano spontaneamente in base alla densità del Flogisto stesso. È consigliabile viaggiare sempre all'interno di queste correnti perché il Flogisto è abitato da enormi creature predatorie oltre che da ampie zone Oscure in cui a prevalere è la Materia Oscura.

Le razze in Spelljammer

Come detto poco sopra nell'introduzione, nello sviluppo di Spelljammer molte delle razze classiche, oltre agli umani, furono riviste in senso "marittimo" affinché accomodassero l'idea alla base del setting: ovvero viaggiare a bordo delle grandi navi.

In questo senso la razza militarmente più potente è quella degli Elfi o meglio dell'Impero Spaziale Elfico, impegnata in guerre sanguinose contro orchi (scro) e goblin, le così dette Inhuman War, che viaggia su enormi navi di natura vegetale che traggono energia ovviamente anche dal Sole.

Gli orchi in Spelljammer sono ribattezzati Scro (orcs scritto al contrario): sono una evoluzione dei classici orchi, molto più intelligenti e organizzati. Bramano di conquistare lo spazio.

Altra importante potenza militare sono gli Imperi Shou e Wa: si tratta degli abitanti di Kara-Tur (su Toril) che solcano i cieli con giunche o con enormi navi-dragone fortificate. Altro Impero che svolge un ruolo importante è quello degli Alphaziani, i primi "navigatori volanti" veri e propri di D&D grazie alla loro esperienza nell'esplorazione del Mondo Cavo.

Mentre gli uomini navigano, come detto in apertura, su imbarcazioni a vela invece i Nani viaggiano su grandi asteroidi traforati. Fra le altre razze neutre ci sono i Thri-kreen, insettoidi caratterizzati da una intelligenza di sciame molto sviluppata che viaggiano su navi-alveari, gli Gnomi o Minoi abili inventori e artigiani, i Draconidi dal corpo di centauro e i Giff, ippopotami antropomorfi che hanno una grande familiarità con le armi e per questo spesso svolgono il ruolo di mercenari. È bene ricordare anche gli Hadozee, gli abilissimi marinai umanoidi simili a babbuini.

Per quanto riguarda invece le razze allineate verso il male ci sono i Beholder, caratterizzati dalle spinte xenofobe capaci di gettare caos in ogni Sfera, i Mind Flayer, apparentemente mercanti neutrali conducono affari loschi tramando la conquista delle altre razze e delle Sfere e viaggiano nelle loro caratteristiche navi dette Nautiloidi, e infine i Neogi, una razza di aracnidi che viaggia enormi navi a forma di ragno e ha come unico scopo la conquista dello spazio.

Piccola curiosità: le razze aliene dei Plasmidi, degli Hadozee e dei Rastipedi sono delle reskin dei Dralasiti, degli Yazariani e dei Vrusk. Si tratta di tre razze aliene protagoniste di Star Frontiers, GDR spaziale pubblicato da TSR fra il 1981 e il 1987.

I romanzi di Spelljammer

Come la maggioranza delle ambientazioni di Dungeons & Dragons, anche Spelljammer gode di una serie di romanzi che fanno da corollario all'esperienza ludica in sé per sé e offrono, ai giocatori più esigenti, anche quel tocco di world building tale da potersi calare meglio nelle sessioni di gioco stesso. Nello specifico in Spelljammer è ambientato un solo ciclo composto da 6 romanzi intitolato The Cloakmaster Cycle. I romanzi furono pubblicati fra il 1991 e il 1993 e furono scritti da diversi autori; è bene subito sottolineare anche come questi romanzi siano tutti fuori catalogo e reperibili solo nel mercato dell'usato e che purtroppo sono completamente inediti in Italia.

La particolarità dei romanzi è che permettono di collegare, attraverso riferimenti cronologici più o meno precisi, Spelljammer - che ricordiamo non è propriamente un campaign setting ma un campaign link, la cui funzione principale era cioè quella di collegare le altre ambientazioni in maniera organica - con le tre ambientazioni storiche di D&D ovvero Dragonlance, Forgotten Realms e Greyhawk. La narrazione infatti inizia su Krynn e più precisamente nel 358 AC: per darvi un punto di riferimento più generico la Guerra delle Lance viene combattuta fra il 352 AC e il 353 AC. Tutto il ciclo di romanzi si svolge poi nell'arco di circa 3/4 anni.

Beyond the Moons di David Cook

Nel primo romanzo facciamo la conoscenza di Teldin Moore, un agricoltore che ha partecipato alla Guerra come mulattiere, la cui pace viene interrotta quando la Penumbra, una nave spelljammer appare nei cieli di Ansalon sotto attacco. La nave si schianta nei campi di meloni di Teldin e il suo capitano ferita a mortalmente gli affida una misteriosa Cappa con il compito di riportarla ai Creatori e di tenerla lontana dai Neogi. L'agricoltore ben presto diviene bersaglio di cacciatori di taglie e pirati e sarà costretto ad intraprendere un pericoloso viaggio con il fedele giff Gomja al suo fianco.

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Into the Void di Nigel Findley

Braccato, Teldin si intrufola a bordo di una nave spelljammer, la Probe, cercando di scoprire di più sulla misteriosa Cappa di cui è diventato giocoforza proprietario. In questo secondo romanzo viene spiegato meglio il funzionamento delle navi e le meccaniche del loro viaggio attraverso le Sfere.

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The Maelstrom's Eye di Roger E. Moore

Teldin raggiunge la Rocca di Bral dove apprende che l'acquisizione della Cappa è stato solo il primo passo verso una impresa più grande: la ricerca della mitica nave Spelljammer. Teldin si ritrova quindi suo malgrado al centro della Seconda Unhuman War che vede contrapposti gli Scro, capeggiati dal Generale Vorr, e gli EIN, gli elfi, capeggiati dall'ammiraglio Cirathorn.

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The Radiant Dragon di Elaine Cunningham

Il quarto romanzo del ciclo è leggermente sconnesso rispetto ai primi tre, quasi a rappresentare un nuovo inizio. Teldin infatti si ritrova a viaggiare fianco a fianco con l'Impero Spaziale Elfico e a esplorare il Realmspace giungendo fino a Evermeet.

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The Broken Sphere di Nigel Findley

Teldin Moore apprende finalmente la verità sulla Cappa mentre l'inseguimento alla Spelljammer sembra giungere ad una conclusione. Tuttavia per Teldin c'è da svelare un ultimo mistero: qual è il segreto della Broken Sphere?

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The Ultimate Helm di  Russ T. Howard

Teldin ingaggia la battaglia finale per il controllo della Spelljammer.

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Spelljammer negli altri media

Fra il 1990 e il 1991, DC pubblicò una serie a fumetti, durata 15 numeri, dedicata a Spelljammer. La serie era scritta da Barbara Kesel e Michael Collins con matite di Dan Panosian ed aveva come protagonista Jasmine, una umana alata precedentemente introdotta nei fumetti di Forgotten Realms.

Nel 1992 fu pubblicato un videogioco per MS-DOS realizzato dalla SSI e intitolato Spelljammer: Pirates of Realmspace. Nel 2002 un gruppo di modder ha creato The Arcane Space Tileset per Neverwinter Nights. Questo comprendeva di fatto tutto il necessario per ricreare l'ambientazione.

Nel 2022 la web series di actual play Legends of the Multiverse, condotta da Deborah Ann Woll (Daredevil), ha giocato una campagna ambientata in Spelljammer.

L'accoglienza

All'epoca della sua prima pubblicazione, Spelljammer fu lodata per la peculiarità della sua ambientazione ma non fu accolta positivamente dai giocatori dell'epoca a causa di un sistema di combattimento estremamente farraginoso e giudicato disorganizzato e con troppe inconsistente.