Tales From the Loop – The Board Game, la recensione: si torna agli anni ’80 che mai furono

Tales From the Loop – The Board Game è un gioco da tavolo cooperativo ambientato in un’ucronica Svezia anni ’80 tra misteri e quotidianità.

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a cura di Davide Vincenzi

Tales From the Loop – The Board Game è un gioco da tavolo cooperativo card driven, affrontabile anche in solitario, pubblicato dalla casa editrice svedese Free League Publishing. Questo gioco prende ispirazione dall’omonimo artbook del talentuoso autore svedese Simon Stålenhag (pubblicato in Italia da Mondadori con il titolo di Loop), da cui sono stati tratti anche un gioco di ruolo acclamato da critica e pubblico e una serie TV prodotta da Amazon Prime Video.

In Tales From the Loop – The Board Game, da uno a cinque giocatori dai quattordici anni in su dovranno collaborare in partite della durata di circa 90 - 120 minuti, per indagare sui misteri originati dal Loop, un’enorme struttura scientifica sotterranea che influisce sul mondo attorno a esso, generando strani effetti sui paesaggi suburbani che lo circondano.

Ambientato principalmente negli anni Ottanta di un’ucronica Svezia, in Tales From the Loop – The Board Game i giocatori interpretano dei ragazzini che vivranno avventure ai limiti del possibile, in un mondo costellato di rugginosi robot, incredibili e misteriosi macchinari e scienza rivoluzionaria. Questo gioco da tavolo rievoca le atmosfere tipiche delle classiche pellicole per ragazzi dell’epoca, come I GooniesStand by Me – Ricordo di un’estate, E.T. – L’Extra-Terrestre Wargames – Giochi di guerra, o della moderna serie tv Stranger Things, che proprio negli anni Ottanta è ambientata.

Tales From the Loop – The Board Game è al momento disponibile solo in lingua inglese e svedese e al momento nessuna casa editrice nostrana ne ha ufficialmente annunciato la locazione, sebbene un paio abbiano espresso la volontà di farlo. Essendo il gioco altamente dipendente dalla lingua, se ne consiglia l’acquisto solo se si è in grado di masticare agevolmente la lingua di Albione.

Tales From the Loop – The Board Game, l’ambientazione

In Tales From the Loop – The Board Game l’ambientazione è un fattore importantissimo a cui l’intero gioco è legato e non un semplice orpello, come spesso accade in molti giochi da tavolo. È talmente fondamentale che all’interno della scatola del gioco è compreso anche un volumetto che la illustra, per tutti coloro che dovessero approcciarsi al titolo senza aver letto l’artbook di Simon Stålenhag o senza aver sfogliato l’omonimo gioco di ruolo. Vediamo di riassumerla qui di seguito, per darvene un’idea.

Dopo il termine della Seconda guerra mondiale, l’avvento dell’energia nucleare aveva portato con sé un sostanziale mutamento nella società, che si era esplicitato in un importante incremento degli studi e degli investimenti sulla fisica e lo sviluppo tecnologico. La scoperta, in Unione Sovietica, dell’effetto magnetrine aveva permesso la nascita delle portentose navi magnetiche, in grado di fluttuare nell’aere, e aveva del tutto rivoluzionato il settore dei trasporti, dimostrando quali frutti era possibile ottenere investendo sulla ricerca scientifica.

Fu così che negli anni Cinquanta gli Stati Uniti d’America costruirono il primo acceleratore di particelle nell’area di Boulder City, nello stato del Nevada. Tra il 1954 e il 1969 il governo svedese fece a sua volta costruire, nella zona della campagna lungo le isole del lago Mälaren, il più grande acceleratore di particelle del mondo, un’enorme struttura circolare sotterranea, estesa per decine di chilometri nelle profondità della terra. La gente del posto chiamò questo portento della tecnologia “il Loop”.

Vent’anni dopo, la vita quotidiana di un gruppo di ragazzini, interpretati dai giocatori, scorre sullo sfondo di immense costruzioni industriali, avveniristiche e desuete allo stesso tempo, tra vecchie Volvo station-wagon e goffi robot artropodi, sterminati macchinari dismessi e misteriose sfere di metallo arrugginito: malinconia e tecnologia. Ed è in questa bizzarra quotidianità che i giocatori si muoveranno, investigando su bizzarri misteri che attireranno la loro curiosità e li metteranno di fronte a sfide e problemi all’apparenza insormontabili e da cui se la caveranno per il rotto della cuffia, senza dimenticare di recarsi ogni giorno a scuola e di attendere ai lavoretti domestici e ai compiti.

I giocatori si ritroveranno, quindi, in un una Svezia degli anni Ottanta altamente tecnologica, decadente e misteriosa, costellata da costruzioni gargantuesche e abitata da robot, animali cibernetici e persino dinosauri, emersi dalle pieghe dello spazio-tempo a causa degli esperimenti del Loop.

Tales From the Loop – The Board Game, panoramica del gioco

In Tales From the Loop – The Board Game, ogni giocatore interpreta un ragazzino che, insieme ai propri amici coetanei, dovrà risolvere una serie di misteri. Ogni partita presenterà dunque uno di questi misteri, di fatto uno tra gli otto scenari presenti, diversi e separati tra loro.

Ognuno di questi scenari è caratterizzato da un proprio set di carte, di cui ovviamente è sconsigliata la lettura se non durante la partita stessa e nei momenti indicati, che descriverà in dettaglio quale sia l'obiettivo attuale da perseguire da parte dei giocatori. Questo potrebbe essere l’indagare in un determinato luogo o magari trovare determinati oggetti e usarli da qualche parte. Qualunque esso sia, comunque, una volta completato basterà girare la carta e il testo contenuto nel retro della stessa indicherà cosa si dovrà fare. Di solito ciò consiste nel mettere in gioco un’altra carta di quello scenario, che farà progredire la storia e fornirà un nuovo insieme di obiettivi da portare a termine.

È del tutto possibile che ci siano più obiettivi contemporaneamente, e talvolta è previsto che entri in gioco anche un effetto negativo derivante dal non riuscire a portare a termine un determinato compito. Una volta arrivati alla conclusione dell’ultima carta dello scenario o dopo che sono trascorsi dodici turni, la partita ha termine. Se si raggiunge la fine dello scenario, i ragazzini, e di conseguenza i giocatori, vincono e la situazione nel circondario si normalizza. Se invece il tempo scade prima che si sia giunti alla risoluzione, i giocatori avranno perso e qualunque problema lo scenario presentasse diventerà in futuro un guaio sempre maggiore. Alcuni misteri avranno anche più finali possibili, ognuno dei quali conta come una vittoria.

Tales From the Loop – The Board Game, approntare una partita

Prima di iniziare una partita a Tales From the Loop – The Board Game, ogni giocatore dovrà scegliere un ragazzino tra gli otto disponibili (i cui nomi sono traducibili in Topo di biblioteca, Tipo strambo, Fanatico del computer, Campagnolo, Sportivo, Ragazza popolare, Metallara e Piantagrane) e che ricalcano le otto tipologie di personaggio dell’omonimo gioco di ruolo. In caso di partita in solitario, il giocatore dovrà utilizzare almeno due ragazzini per poter giocare. Quindi, dovrà prendere il segnalino del personaggio scelto.

Ogni ragazzino, inoltre, è munito di una propria scheda del personaggio che, oltre a riassumere tutte le azioni che possono essere eseguite nei vari turni di gioco, illustra anche l’Attributo di forza e quello di debolezza del personaggio (i cui valori cambiano a seconda del numero di giocatori/personaggi presenti in gioco) oltre a presentare degli appositi spazi con cui tenere traccia delle altre statistiche importanti durante la partita, come gli eventuali infortuni subiti, l’approvazione da parte dei genitori, se si è in castigo e la quantità di tempo speso durante le azioni. Oltre a tutto ciò, sulla scheda è indicata anche la località in cui si trova la casa del ragazzino e il suo oggetto iconico, un oggetto che lo rappresenta e che avrà con sé sin dall’inizio della partita, la cui carta sarà presa in questo step dal giocatore, insieme a sei cubetti Tempo da mettere in una riserva accanto alla scheda e un cubetto Favore, che andrà posto sulla scheda del personaggio sulla faccina sorridente del tracciato dell’approvazione dei genitori.

A questo punto si dovrà scegliere lo scenario da giocare, prendere la relativa carta e seguirne tutte le indicazioni così da approntare il tabellone di gioco rappresentante le isole Mälaren e su cui andranno poste le miniature delle Macchine e il Luogo Evento. Quindi la preparazione prosegue con la creazione dei vari mazzi, tra cui quello della storia dello scenario, quello della scuola, quello delle dicerie, degli oggetti, delle anomalie e dei lavoretti domestici.

Tales From the Loop – The Board Game, il gioco

In Tales From the Loop – The Board Game, ogni turno è composto da una giornata, tranne che nel caso dei weekend, in cui il turno dura due giorni. Durante i giorni feriali, il turno inizia a scuola, proprio quando i ragazzini stanno per terminare le lezioni.

La fase scolastica

È qui che i bambini sentiranno tutti le voci su ciò che sta accadendo sulle isole. A questo punto il primo giocatore, che cambierà a ogni turno, dovrà pescare una carta Scuola che indicherà quante carte Diceria dovranno essere pescate, e fornirà un evento che i ragazzini dovranno affrontare a scuola. Questi eventi potranno avere due esiti, uno positivo e uno negativo a seconda che si abbia successo o meno nell’affrontarli. Avere successo fornirà una sorta di bonus per il resto del turno, mentre fallire infliggerà una penalità.

Sul tabellone, però, possono esserci solo cinque carte Diceria alla volta e se si dovessero aggiungere carte Diceria durante la fase scolastica e non dovessero esserci abbastanza posti liberi, le ultime della fila di quelle già presenti saranno scartate per far posto a quelle nuove. Ciò comporterebbe un avanzamento del contatore Enigma, un contatore che a seconda dello scenario in gioco potrebbe assegnare, al raggiungimento di determinati valori, uno o più effetti negativi. Verificare e risolvere le dicerie, dunque, sarà una parte fondamentale del gioco e qualcosa che al contempo distrarrà i giocatori dal portare a termine altri obiettivi. Infine, si dovranno muovere le Macchine sparse per il tabellone, seguendo le indicazioni fornite sulla carta Scuola.

Gestire il proprio tempo

A questo punto, terminata la fase relativa alla scuola, i ragazzini saranno liberi di esplorare le isole e addentrarsi nel cuore del gioco. E qui sorge però un piccolo problema dovuto al regolamento. Esso, infatti, non fornisce spiegazioni su come funzioni l’ordine di turno tra i giocatori. La spiegazione, tuttavia, è semplice e basterà giocare per pochi minuti per rendersene conto da soli: in Tales From the Loop – The Board Game non c'è alcun ordine di turno. Qualsiasi giocatore può agire in qualsiasi momento e non è nemmeno necessario aspettare che qualcun altro abbia prima terminato di compiere le proprie azioni. Questa, però, è una grande eccezione a come di solito funzionano le cose nei giochi da tavolo, pertanto, sarebbe stato positivo che il regolamento esplicitasse direttamente la cosa, senza lasciare i giocatori in balia di se stessi, cosa che potrebbe risultare straniante per i meno avvezzi a questo hobby.

I ragazzini, dunque, sono liberi di fare ciò che vogliono, purché abbiano abbastanza "tempo" per farlo. Questo è rappresentato da dei cubetti di legno che vengono spesi per compiere varie azioni, che si tratti di viaggiare, indagare sulle dicerie o tentare di hackerare i vari robot che vagano in giro per il tabellone. Nei giorni feriali i bambini ottengono sei cubetti Tempo e nei fine settimana ne ottengono di più. La maggior parte delle azioni costa un singolo cubo, ma alcune, come hackerare o intrufolarsi in aree riservate, possono costarne diversi. Il modo in cui si spenderà il proprio tempo e come cooperare per massimizzarne l'utilizzo è il fattore in cui entra maggiormente in gioco il fattore strategia strategia in Tales From the Loop – The Board Game. Sarà quindi fondamentale comunicare con gli altri giocatori e decidere di comune accordo chi fa cosa, prima che tutti si impegnino a compiere le proprie azioni.

La fase dell’avventura

Viaggiare è l'azione più semplice. C'è una linea di autobus che attraversa l'isola orientale e che può essere utilizzata per viaggiare da un'estremità all'altra per un singolo cubo Tempo, ma per le altre località lo spostarsi da una posizione a un’altra adiacente costa un cubo Tempo, a meno che questa non sia un’area riservata, nel qual caso i cubi da impiegare saranno due. I ragazzini, se il rapporto con i genitori è buono, potranno anche chiedere di essere accompagnati in macchina in qualsiasi luogo non soggetto a restrizioni, cosa che però spazientirà gli adulti, facendo così diminuire di uno il livello di rapporto.

Una volta nei pressi di un luogo contenente una diceria o una Macchina, i giocatori potranno decidere se spendere un cubetto Tempo per esplorarlo e capire meglio cosa sta succedendo, o se affrontare direttamente la cosa alla cieca (cosa che costerà un altro cubetto), risparmiando così del tempo ma andando incontro a eventuali rischi. Esplorare, infatti, consentirà loro di leggere la carta Diceria relativa o guardare che tipo di difese all’hackeraggio ha un robot e capire quindi se varrà la pena cimentarsi nell’impresa.

Risolvere le dicerie

Le dicerie sono piuttosto semplici da risolvere. La carta Diceria relativa proporrà una situazione e un test su uno o più attributi del personaggio, che dovrà essere superato per risolverla positivamente. Per effettuare un test il gioco utilizza una versione adattata al gioco da tavolo del sistema Year Zero Engine, che è alla base di quasi tutti i giochi di ruolo di Free League Publishing e che svolge un buon lavoro anche in questo caso. In pratica si dovranno lanciare un certo numero di dadi a sei facce (tre di base, uno o due in più se si sta utilizzando il proprio attributo di forza, uno o due in meno se si sta utilizzando quello di debolezza), più uno per ogni altro personaggio in aiuto (massimo due), più uno per ogni oggetto posseduto del colore dell’attributo chiamato in causa.

Per avere successo nella prova, basta ottenere anche solo un singolo risultato pari a 6 dalla riserva di dadi lanciata. Qualora il tiro dovesse fallire, sarà possibile “forzarlo”, cosa che permette di rilanciare i dadi, sperando di ottenere almeno un 6. Forzare il tiro, però, non sarà senza conseguenze: il ragazzino subirà infatti una condizione negativa (esausto, turbato, spaventato, ferito), che bloccherà un cubetto Tempo (riducendo quindi quelli a disposizione per agire) e potenzialmente aggiungerà qualche altro effetto negativo, fino a quando la condizione non sarà guarita. Gli oggetti, oltre a rendere i test più facili, possono anche essere combinati tra loro, secondo quanto indicato dalla carta diceria, e consumati per avere successo automaticamente senza dover tirare i dadi.

Portare a termine positivamente una diceria fornirà ai giocatori qualcosa di utile, di solito un oggetto, e farà avanzare un altro contatore, quello dell’Intuizione (Insight), utile per il raggiungimento di alcuni obiettivi dati dallo scenario; fallire, d’altro canto, di solito infliggerà al personaggio una condizione negativa e farà avanzare il contatore Enigma.

Le condizioni negative possono essere piuttosto fastidiose e limitanti, ed è per questo che è davvero rischioso tentare di risolvere una diceria che non è stata ancora esplorata. Se un altro ragazzino dovesse trovarsi nello stesso luogo di quello che sta attivamente risolvendo la diceria, potrà provare ad aiutarlo, cosa che, come abbiamo detto, consente di aggiungere un altro dado al tiro, senza alcun costo per l’aiutante, tranne alcune conseguenze potenziali in caso di fallimento. È qui che entra in gioco l’assenza di un ordine di turno stabilito; con una ben ponderata strategia, infatti, si potrà cercare di assicurarsi che chi sta per affrontare un test abbia il maggior numero possibile di aiuti, pianificando quindi il movimento e l’ordine di azione a seconda di ciò che si vuole ottenere.

Hackerare i robot

I ragazzini possono anche hackerare le Macchine e farle passare sotto il proprio controllo, per un periodo di tempo limitato. L'hacking richiede una serie di test, che verranno determinati casualmente quando una macchina viene "esplorata" o si tenta di hackerare direttamente. La risoluzione dei test è identica a quanto già esposto. Una volta che una macchina è stata hackerata con successo, i ragazzini possono utilizzarla come mezzo di trasporto per muoversi sul tabellone più velocemente e possono persino trasportare più personaggi contemporaneamente, a seconda del tipo di robot. Inoltre, potranno utilizzare le abilità della macchina per superare automaticamente alcune prove, senza dover tirare i dadi.

Quando non sono hackerati, i robot cercheranno di tenere lontano i giocatori, che per oltrepassarli dovranno riuscire in un test, indicato dalla scheda del robot.

Altre azioni

Affrontare dicerie e macchine saranno le principali attività che i giocatori eseguiranno, ma ogni fase dello scenario in gioco di solito presenta anche un luogo in cui i ragazzini dovranno recarsi per fare qualcosa di specifico che varierà di scenario in scenario.

Inoltre, potranno sempre compiere un paio di altre azioni piuttosto utili, come riposare per guarire dalle condizioni e scambiarsi gli oggetti, per avere con sé l’attrezzo giusto per ottenere dadi bonus nella prova che ci si accinge ad affrontare.

La fase domestica

Si sa, i genitori preferiscono che i loro figli siano a casa per l’ora di cena e non stiano fuori fino a tardi. Essere a casa per cena, quindi, consentirà di migliorare il rapporto con i genitori (e di conseguenza poter chiedere loro un passaggio in auto), mentre essere in ritardo lo peggiorerà. Qualora il rapporto con i genitori di un ragazzino dovesse arrivare al minimo, il personaggio rischierà di essere messo in castigo e di non poter uscire di casa, il giorno successivo, se non per andare a scuola, cosa che consumerà una buona parte dei cubetti tempo disponibili per la giornata.

Tornare a casa in orario, quindi, sarà estremamente importante, ma anche questa cosa richiederà l’utilizzo di un certo numero di cubetti Tempo (da zero a due) e avere un robot hackerato su cui muoversi sarà molto utile, poiché ridurrà il costo di un cubo.

I ragazzini, inoltre, avranno anche un lavoretto settimanale da portare a termine, un'ulteriore attività che dovranno svolgere ogni settimana e che consumerà un’importante quantità di tempo. Come per la maggior parte delle attività in gioco, questi saranno pescati da un mazzo di carte e ce ne saranno quindi per tutti i gusti, dal portare a spasso il cane o andare agli allenamenti sportivi due volte durante la settimana, o dedicare del tempo a un cugino in visita. Ovviamente, portare a termine con successo un lavoretto offrirà un’utile ricompensa (più tempo la settimana successiva, un oggetto, un passaggio in auto supplementare…), mentre fallirlo comporterà qualcosa di negativo (meno tempo, una condizione negativa…).

Tales From the Loop – The Board Game, dal punto di vista editoriale

Editorialmente parlando, Tales From the Loop – The Board Game è un prodotto davvero di altissimo pregio, mantenendo anche nel gioco da tavolo la qualità che contraddistingue i titoli di Free League Publishing.

La confezione è robusta e realizzata in cartone di ottima grammatura e mostra una bellissima illustrazione di Simon Stålenhag, la stessa presente sulla copertina del manuale base dell’omonimo gioco di ruolo. Al suo interno, l’inserto in plastica con gli scomparti è parimenti di ottima fattura ed è in grado di alloggiare comodamente tutti gli strumenti di gioco, carte imbustate comprese.

Il tabellone di gioco è piuttosto grande, senza eccedere nelle dimensioni, ed è parimenti robusto e realizzato in ottimo cartone spesso. Presente un’eccellente qualità di stampa e le mappa delle isole che vi è raffigurata svolge egregiamente la propria funzione in termini di gioco, oltre ad appagare la vista. Ovviamente, ciò che cattura maggiormente lo sguardo sono le sei miniature in plastica delle Macchine. Queste sono ricalcano il design dei robot disegnati da Simon Stålenhag e sono ottimamente scolpite, una gioia per chi ama dipingere le miniature (nella versione deluxe del gioco arrivano già colorate). Peccato solo che i ragazzini interpretati dai giocatori non siano rappresentati in gioco anch’essi da delle miniature, ma solamente da delle sagome in cartone tenute in piedi da dei piedistalli in plastica. Seppur belle a vedersi, non reggono il confronto con una miniatura ben scolpita.

Ottimamente realizzate sono invece le schede dei personaggi. Costituite da due strati spessi di cartone, offrono delle fessure in cui posizionare i vari cubetti di legno per tenere traccia delle azioni e dello stato di ogni personaggio.  La loro leggibilità è davvero buona e svolgono al meglio la loro funzione, aiutando i giocatori ad avere sempre sottocchio la situazione.

Le carte disponibili in due dimensioni diverse, sono di buona qualità, sebbene avremmo preferito una maggiore grammatura. Pertanto, sebbene siano telate e sicuramente non fragili, non possiamo che consigliare di proteggerle con le apposite bustine. Le illustrazioni e il layout grafico che le caratterizzano sono più che buoni, cosa che le fa apprezzare alla vista e ne assicura una buona leggibilità. Anche i restanti materiali, tra schede delle Macchine, segnalini e dadi sono di buona qualità e mantengono alto lo standard del prodotto.

Una menzione di merito al libretto dell’ambientazione, di fatto un estratto di quella del gioco di ruolo Tales from the Loop, molto piacevole da leggere e da sfogliare, grazie alle bellissime illustrazioni. Il regolamento, invece, seppure ben scritto e piacevole alla vista, come già accennato presenta qualche mancanza a livello di spiegazioni ed esempi, cosa che potrebbe rendere un po’ ostico l’approccio al gioco, sebbene tutto diventi chiaro dopo pochi minuti di partita.

Conclusioni

Sebbene i giochi da tavolo cooperativi ispirati o basati sui giochi di ruolo da tavolo non siano una novità, finora non c’era ancora stato un boardgame in grado di restituire alla perfezione la sensazione di trovarsi a giocare una partita di uno specifico GdR. Tales From the Loop – The Board Game, invece, ci riesce benissimo e quando ci si comincia a muovere all’interno di uno scenario, la sensazione di stare giocando all’omonimo gioco di ruolo è davvero alta, sia grazie all’ambientazione davvero evocativa, sia grazie a tutta una serie di situazioni e meccaniche importate e adattate dal gioco di ruolo stesso.

Come abbiamo potuto vedere, in Tales From the Loop – The Board Game sono presenti un bel po’ di regole e a prima vista il tutto potrebbe apparire piuttosto macchinoso, anche in considerazione del fatto che il libretto del regolamento non svolge un lavoro eccelso nello spiegare alcune cose, che potrebbero quindi apparire un po’ fumose. Una volta iniziato a giocare, però, la maggior parte dei pezzi inizia ad andare al proprio posto e dopo un paio di partite il flusso di gioco andrà via liscio come l’olio e ci si ritroverà a scoprire che tutto sommato il titolo non è poi così difficile da giocare.

La struttura del gioco, tra obiettivi di scenario, dicerie, hackeraggi e lavoretti è complessa solo in apparenza. Gran parte del lavoro più pesante è svolto egregiamente dalle carte stesse, che sono piuttosto esplicative nel dare istruzioni su cosa esattamente deve essere fatto. Detto questo, però, sono comunque presenti alcuni elementi che possono potenzialmente creare confusione. Innanzitutto, le Macchine seguono regole completamente diverse dai personaggi quando si tratta di movimento e luoghi in cui sostano. I ragazzini, infatti si spostano da un luogo all'altro, mentre le macchine si muovono su una griglia e si fermano in quadranti nei pressi dei luoghi. Il risultato è che hackerare una macchina e portarla a fare un giro non è immediatamente intuitivo.

Inoltre, a causa della meccanica di gioco priva di turni strutturati, la possibilità che un giocatore alpha prenda il sopravvento sugli altri partecipanti è piuttosto alta, persino maggiore che in altri giochi cooperativi.

Il gioco scala molto bene, sebbene sia in quattro giocatori che restituisce il meglio di sé. Buona anche le giocabilità in solitario, sebbene l’esperienza ludica ne resulti un po’ mutilata. Infine, il fatto che il motore di gioco sia tutto determinato dalle carte offre una buona dose di rigiocabilità, sebbene il conoscere già la storia dello scenario renderà le successive partite meno avvincenti. Otto scenari sono comunque un buon punto di inizio e le due espansioni finora uscite aiutano non poco ad allungare l’appetibilità del prodotto.

Un gioco rivolto a…

Tales From the Loop – The Board Game è sicuramente un prodotto che si rivolge a tutti coloro che amano i giochi da tavolo incentrati sulla cooperazione e sulla risoluzione di misteri. Non potrà che piacere a tutti coloro che hanno amato il gioco di ruolo e che vogliono trovare un modo diverso di immergersi nel bellissimo mondo ucronico creato da Simon Stålenhag. Per l’apparente complessità delle meccaniche di gioco, unite a un libretto del regolamento non sempre all’altezza, potrebbe essere un po’ troppo ostico per chi muove i primi passi in questo hobby.

Edizione normale, edizione deluxe ed espansioni

Tales From the Loop – The Board Game viene commercializzato in due versioni, una normale e una deluxe. Nella prima versione le miniature arriveranno NON dipinte, mentre nella versione deluxe saranno invece già dipinte, in modo professionale.

Oltre al gioco base, sono già disponibili due espansioni, che aggiungeranno nuovi misteri e miniature, per rendere il prodotto ancora più ricco. Entrambe le espansioni includono uno scenario nuovo di zeccauna nuova miniatura progettata come raffigurata nell’arte di Simon Stålenhag, oltre a carte e schede di gioco. Anche le espansioni sono commercializzate in versione normale e in versione deluxe, con le miniature già dipinte.