Dopo la recente fuga di informazioni riguardanti il codice sorgente di FSR 4 di AMD, gli utenti più esperti sono riusciti a far funzionare questa tecnologia avanzata di upscaling su hardware molto più datato di quanto ufficialmente supportato. La scoperta più sorprendente riguarda il successo nell'implementazione su una Radeon RX 6800 XT, una scheda grafica basata sull'architettura RDNA 2.
Quando la comunità supera le barriere ufficiali
Il leak del codice sorgente avvenuto qualche giorno fa ha scatenato una vera e propria corsa all'adattamento da parte degli smanettoni del settore. Inizialmente, gli sviluppatori amatoriali erano riusciti a portare FSR 4 sulle schede della serie Radeon RX 7000 e persino sulle NVIDIA RTX 30, utilizzando versioni modificate che sfruttano istruzioni INT8 anziché FP8. Questa soluzione ha permesso di aggirare le limitazioni hardware specifiche delle GPU RDNA 4 più recenti.
Un utente dei forum Chiphell ha però alzato ulteriormente l'asticella, riuscendo nell'impresa di far girare FSR 4.0.2 su una RX 6800 XT attraverso OptiScaler, una libreria modificata. Il test è stato condotto su Stellar Blade, titolo che nativamente supporta FSR 3, sostituendo la tecnologia originale con la versione più avanzata.
Prestazioni vs qualità: il dilemma delle GPU datate
I risultati ottenuti confermano le aspettative teoriche ma rivelano anche i compromessi inevitabili. Mentre con FSR 3 in modalità Quality il gioco raggiungeva oltre 110 fotogrammi al secondo, l'attivazione di FSR 4 nella stessa modalità ha prodotto un calo prestazionale significativo, attestandosi tra i 100 e 107 fps. Un calo del 10-20% nelle prestazioni rappresenta il prezzo da pagare per ottenere una qualità d'immagine superiore su hardware non ottimizzato.
Questo impatto prestazionale segue una progressione logica legata alle generazioni hardware. Le nuovissime Radeon RX 9000 subiscono appena un 2-4% di perdita prestazionale quando utilizzano FSR 4, grazie al supporto nativo. Le RDNA 3 mostrano un calo del 7-10%, mentre le RDNA 2 soffrono maggiormente a causa dell'assenza delle istruzioni WMMA (Wavefront Matrix Multiply Accumulation).
L'architettura che fa la differenza
Il motivo tecnico dietro queste differenze prestazionali risiede nelle specifiche architetturali delle diverse generazioni GPU. Le schede RDNA 2 devono ricorrere a funzioni hardware alternative come DP4a o unità Integer per gestire le operazioni matriciali, creando un overhead computazionale significativo. Questa soluzione di ripiego spiega perché l'implementazione non ufficiale risulti meno efficiente rispetto a quanto accadrebbe con un supporto nativo.
La situazione attuale alimenta le speculazioni su un possibile rilascio ufficiale di FSR 4 per le generazioni GPU precedenti. Se AMD dovesse decidere di estendere il supporto anche alle RDNA 2, gli utenti potrebbero beneficiare di implementazioni molto più ottimizzate rispetto alle attuali versioni modificate dalla comunità.