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Qualità del’immagine: Quake 3 Team Arena

Pagina 8: Qualità del’immagine: Quake 3 Team Arena


Qualità
dell’immagine: Quake 3 Team Arena

In Quake 3, non abbiamo trovato lo stesso livello di ottimizzazioni
che abbiamo visto in Unreal Tournament 2003. Le immagini successive mostrano
i possibili livelli di filtraggio.

Image Quality: Quake 3 Team Arena


Questa immagine è compressa
e quindi potrebbe presentare diverse imprecisioni. Clicca sull’immagine per
visualizzare il BMP corrispondente non compresso.

La differenza tra il "bilinear filtering" e il "trilinear
filtering" diventa chiaro negli screenshot di sinistra. Le transizioni
dei mipmap sono facilmente identificabili attraverso le strisce orizzontali.
L’immagine cambia drasticamente quando è utilizzato un’addizionale "anisotropic
filtering"

Quando l’immagine è in movimento, le differenze diventano
minori e dipendono dalla struttura della texture. Tuttavia, le immagini dimostrano
perché NVIDIA ha preferito utilizzare solo filtri trilineari in UT2003,
visto che la differenza delle immagini in movimento è appena percettibile.

Image Quality: Quake 3 Team Arena


Questa immagine è compressa
e quindi potrebbe presentare diverse imprecisioni. Clicca sull’immagine per
visualizzare il BMP corrispondente non compresso.

Questi screenshot dimostrano che non ci sono differenze nei
filtri tra la ver. 44.03 e la ver. 45.23..