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a cura di Emanuele D'Ascanio

AESVI, l'Associazione che rappresenta l'industria dei videogiochi, ha presentato oggi a Roma il primo Rapporto sugli eSports in Italia, realizzato in collaborazione con Nielsen. Secondo la ricerca, nel nostro paese oltre 260 mila persone (definite "Avid Fan") seguono quotidianamente eventi eSports. Il 35% delle stesse, circa 90 mila persone, afferma che molto probabilmente assisterà anche a un evento dal vivo in futuro. Questo bacino di utenza si allarga fino a raggiungere 1 milione di persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire eventi non ogni giorno ma più volte durante la settimana ("Fanbase").

"Come Associazione abbiamo ritenuto che i tempi fossero maturi per realizzare uno studio che delineasse, anche per il nostro paese, i contorni di un fenomeno che sta riscuotendo tanto successo sia dentro che fuori dal settore del gaming.", ha dichiarato Thalita Malagò, Segretario Generale di AESVI. "Gli Esports sono non solo una modalità di gioco, in grado di coinvolgere una base di utenti molto ampia, ma anche una nuova forma di comunicazione, e soprattutto il fulcro di un ecosistema che ci auguriamo possa crescere in modo importante anche nel nostro Paese nei prossimi anni".

Thalita Malagò JPG

Cosa sono gli Esports?

Il Rapporto parte con una definizione di eSports come "una modalità di gaming competitivo e organizzato, che coinvolge di solito (ma non esclusivamente) singoli player o team professionisti". È quindi una categoria 'ombrello', che racchiude al suo interno differenti generi di videogiochi in funzione dei diversi titoli utilizzati per le competizioni.

Chi sono gli appassionati di eSports in Italia?

In Italia gli Avid Fan, ovvero coloro che dichiarano di seguire eventi eSports ogni giorno, sono principalmente uomini (62%), con un livello di educazione medio-alto, di età compresa per lo più fra i 16 ed i 30 anni (52%), ma con discreta incidenza anche fra i 31 ed i 45 anni (33%).  Le tipologie di videogiochi con il più alto livello di conoscenza tra gli Avid Fans (95%) sono i videogiochi di corse o sportivi, mentre il livello di interesse più elevato in assoluto nei confronti degli eSports si registra tra chi conosce i First Person Shooter (83%). FIFA si posiziona al primo posto per la partecipazione a competizioni gaming (62%) e la categoria dei videogiochi sportivi è quella più utilizzata per eventi di Esports: quattro tra i primi cinque titoli per frequenza di gioco appartengono a questa categoria. La notorietà delle singole leghe di giocatori professionisti va di pari passo con la popolarità dei relativi videogiochi di riferimento - la notorietà dei team di Esports creati dalle squadre di calcio, per esempio, è chiaramente influenzata da quella del relativo club calcistico, con i team di AS Roma (45%), Ajax (35%) e Valencia (34%) a occupare le prime posizioni della classifica.

Dove e quando si parla di eSports?

Le conversazioni rilevate nell'ambito del Rapporto provengono da profili social appartenenti principalmente a maschi con meno di 25 anni, localizzati in Lombardia e Lazio. Le conversazioni si concentrano nel pomeriggio fino alle 19.00, con un picco nel primo pomeriggio, e, come emerge dall'analisi quantitativa sul numero di discussioni riguardanti i titoli più giocati in Italia, riguardano principalmente Overwatch, FIFA18 e Call of DutyTwitter, le News e i Forum rappresentano le 3 piattaforme digitali in cui rintracciare il 76% delle conversazioni sugli eSports in Italia; Twitch è la piattaforma preferita per la fruizione di contenuti in live streaming e Instagram e Youtube stanno guadagnando utenza tra quanti vogliono seguire i loro eventi e professionisti degli Esports preferiti.

Conferenza AESVI Esports JPG

Chi investe oggi negli eSports?

Il Rapporto comprende anche un ampio approfondimento dedicato alle sponsorship. Gli appassionati di eSports mostrano un'attitudine positiva nei confronti delle sponsorizzazioni, si informano spesso sui brand che partecipano alle diverse competizioni e spesso attribuiscono loro un maggior appeal. Le forme di adv che integrano il brand o il prodotto all'interno dell'evento, invece che 'occuparlo', sono quelle verso cui si registra la migliore predisposizione, in particolare l'utilizzo del prodotto da parte dei player, l'applicazione del logo sull'abbigliamento e la titolazione di un evento.

Analizzando le aziende che hanno investito nel mondo degli Esports, Nielsen ha rilevato una crescita della presenza di sponsor non endemici al settore. Su tutti, i brand legati alla tecnologia, il beverage e gli snack sono considerati 'semi-endemici' per la facilità di integrarli nella esperienza di gioco. Molte sponsorizzazioni riguardano anche le categorie automotive, personal care e financial services. Amazon, Red Bull, Sony, Coca Cola, Samsung, Nintendo, GameStop, McDonald's e Microsoft sono i brand che vengono più spesso riconosciuti e citati per le loro attività di sponsorship nel mondo Esports da parte degli Avid Fan.

Cosa ne pensano gli operatori del settore?

Il Rapporto ha anche raccolto le opinioni di un gruppo rappresentativo delle diverse tipologie di operatori del mercato italiano: publisher, team di giocatori professionisti, organizzatori di eventi e sponsor.

Dalle interviste effettuate emerge come i principali trend positivi del mondo Esports siano percepiti anche come gli ambiti su cui c'è bisogno della maggiore accelerazione per far decollare il settore in Italia. È vero che oggi vediamo un maggiore consumo digitale da parte della popolazione, ma perché questo porti i frutti sperati è importante ricordare la necessità di migliorare l'infrastruttura. La maggiore frequentazione on-site, da parte degli appassionati, degli eventi Esports non può non stridere con la necessità di ambienti - palazzetti, arene, sale dedicate - maggiormente attrezzati per ospitarli. Alcuni brand esterni al settore, definiti "non endemici", iniziano a interessarsi al fenomeno, ma sono ancora pochi e scettici. Emergono nuovi revenue stream, infine, ma mancano ancora le specifiche professionalità.

È stato fatto anche un approfondimento sui fattori di sviluppo e sulle criticità del settore Esports in Italia. In particolare, tra i driver di sviluppo gli intervistati hanno identificato le sponsorizzazioni, soprattutto da brand non endemici (50%), lo sviluppo di venue ed eventi dal vivo (19%), la crescita di player italiani e successi sportivi, soprattutto all'estero (19%), la crescita del consumo mediatico tramite streaming online (13%) e la professionalizzazione dell'ecosistema degli Esports(6%). Tra le criticità, l'infrastruttura di rete (banda larga e fibra) non adeguata (22%), la mancanza di un quadro di riferimento chiaro per il settore (22%) oppure di competenze specifiche (18%), la mancanza relativa di sponsor e lo scetticismo investitori (18%) e, infine, la bassa disponibilità verso investimenti a medio-lungo termine (14%).

Metodologia di ricerca

L'indagine è stata realizzata attivando 3 flussi di ricerca distinti ma complementari:

  • Web survey su un campione di 575 appassionati di Esports in Italia, rappresentativi per età, genere e distribuzione geografica
  • Monitoraggio e Listening delle conversazioni generate dall'argomento Esports su Social Network (Facebook, Twitter, YouTube, Instagram), Blog, Forum, Siti News, in Italia, nel periodo Gennaio 2016 - Maggio 2018
  • Interviste con 16 stakeholder della industria Esports in Italia fra Aziende, Organizzatori, Publisher, Team
    Tom's Consiglia

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