Baldur's Gate 3 | Migliori build per il Guerriero

Una guida alla build del Guerriero di Baldur's Gate 3, una classe dedita molto al combattimento e di facile accessibilità.

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a cura di Alessandro Colantonio

Editor - GameDivision

Se siete neofiti di Baldur's Gate 3 e in generale di Dungeons & Dragons, la classe più utile da cui iniziare una partita di Baldur's Gate 3 è sicuramente il Guerriero. Questa è una classe ottimizzata per essere intuitiva ed efficace con le sue peculiarità di gameplay, che sono quasi tutte votate al combattimento. Il Guerriero infatti è un esperto di combattimento in mischia (anche se è possibile trasformarlo in un letale arciere), e quindi ha accesso a tutto l'arsenale di armi e armature presente in gioco.

La malleabilità del Guerriero, permette di costruire build più votate al danno oppure al tanking, in ogni caso quindi può dirsi una classe che possa governare e attirare a sé le orde nemiche, salvando in più occasioni il vostro party dalla disfatta totale. In questo infatti il Guerriero, il Paladino e il Barbaro si somigliano molto. Se siete in cerca di altre build, fate affidamento alla nostra guida alle classi e alla guida completa di Baldur's Gate 3.

SOMMARIO

Linee guida per il Guerriero di Baldur's Gate 3

  • Punti Ferita: 1d10 + Costituzione.
  • Tiri Salvezza: Forza, Costituzione.
  • Competenze: Armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi, armi semplici, armi da guerra.
  • Feature chiave: Talenti.
  • Abilità: 2 a scelta tra Atletica, Acrobazia, Storia, Addestrare Animali, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza e Intimidire.
  • Sottoclassi: Maestro di Battaglia, Cavaliere Mistico, Campione.

PRO: Ottimo per iniziare a giocare, buon tank, grandi danni in mischia o a distanza, attacchi extra.CONTRO: Dipende molto dall'equipaggiamento, accesso limitato o nullo alle magie.

A differenza delle altre classi di Baldur's Gate 3, il Guerriero può accedere alla scelta di un Talento molto più frequentemente, praticamente ogni 2 livelli a partire dal quarto. La sottoclasse migliore da scegliere per il Guerriero è senza ombra di dubbio il Maestro di Battaglia, poiché consente di accedere alle Manovre, tecniche di battaglia che sommandosi ai Talenti che di volta in volta il vostro personaggio imparerà, faranno diventare il Guerriero una macchina da guerra inarrestabile. Di seguito trovate l'avanzamento di classe del Guerriero, livello dopo livello, mentre per le peculiarità del Maestro di Battaglia potete proseguire al prossimo paragrafo.

LIVELLO 1

  • Recuperare Energie: il Guerriero può curarsi con un'azione bonus di 1d10 + 1 per ogni livello da Guerriero.
  • Stile di Combattimento: il Guerriero può scegliere uno stile di combattimento in cui specializzarsi. Scegliete il tipo di combattimento che più crediate possa caratterizzare il vostro personaggio. Se volete che diventi un tank puro, ripiegate su Difesa o Protezione, altrimenti privilegiate Combattere con Armi Possenti o Combattere con Due Armi.

LIVELLO 2

  • Azione Impetuosa: il Guerriero può compiere un'azione extra per ogni riposo breve.

LIVELLO 3

  • Sottoclasse: scegliete il Maestro di Battaglia. Trovate un suo approfondimento nel prossimo capitolo.

LIVELLO 4

  • Talento: per questa volta vi conviene aumentare le caratteristiche: portate la Forza a 18 e la Destrezza a 14.

LIVELLO 5

  • Attacco Extra: il Guerriero può usare due azioni di attacco in un turno.

LIVELLO 6

  • Talento: portate immediatamente la Forza a 20.

LIVELLO 7

  • Sottoclasse: in base alla propria sottoclasse si aggiungono nuove azioni peculiari.

LIVELLO 8

  • Talento: a seconda dello stile di gioco che avrete adottato giunti in questo momento, scegliete un talento tra i seguenti: Carica (permette di muoversi di 9m senza causare attacco di opportunità, e può anche respingere l'avversario tramite una prova di Atletica), Combattente a Due Armi (quando si impugnano due armi in mischia la CA aumenta di 1, e si possono usare anche armi diverse da quelle leggere), Tenace (la Costituzione aumenta di 1 e un riposo breve fa recuperare tutti i PF), Maestro d'Armi Possenti (se eseguite un colpo critico o uccidete un bersaglio, potete effettuare un altro attacco bonus; inoltre potete infliggervi un -5 al tiro per colpire per aumentare di 10 il danno), Adepto Marziale (imparate due Manovre in più e aggiungete un ulteriore dado di superiorità.), Mobilità (quando va a segno un attacco in mischia non si subiscono danni al prossimo movimento, inoltre aumenta la velocità di movimento), Aggressore Selvaggio (tira due volte i dadi per i danni e tiene i risultati più alti) e Sentinella (permette agli alleati privi del talento Sentinella di effettuare un'attacco di opportunità, quando invece è il vostro personaggio ad eseguire un attacco di opportunità ha vantaggio ai tiri per colpire e il bersaglio non può muoversi per il resto del turno).

LIVELLO 9

  • Indomito: quando il Guerriero fallisce un tiro Salvezza, può rifare il tiro.

LIVELLO 10

  • Sottoclasse: a seconda della sottoclasse scelta, si ha accesso a nuove azioni peculiari.

LIVELLO 11

  • Attacco Extra Migliorato: il Guerriero può compiere un ulteriore attacco ogni turno, per un totale di 3.

LIVELLO 12

  • Talento: seguite le indicazioni riportate al Livello 8.

Migliore build per Guerriero: il Maestro di Battaglia

Il Maestro di Battaglia è sicuramente la miglior scelta come sottoclasse del Guerriero per essere una furia omicida sul campo di battaglia. Il Guerriero che diventa Maestro di Battaglia ottiene dei Dadi di Superiorità, una risorsa di danno che è possibile applicare alle Manovre, talenti supplementari esclusivi di questa sottoclasse. Inizialmente il Guerriero ottiene 4d8 di Superiorità, ma questi possono aumentare in numero e in taglia col passare del tempo. Essendoci un level cap a 12 in Baldur's Gate 3, la taglia dei dadi può aumentare solo fino a d10. Di seguito vi elenchiamo le azioni che il Maestro di Battaglia può imparare.

  • Dadi di Superiorità. Si inizia con 4d8 da poter spendere per le Manovre, e sono tutti recuperabili dopo un riposo breve o lungo.
  • Manovre. Se ne possono scegliere 3 al livello 2, 2 al livello 7, 2 al livello 10
  • Superiorità di Combattimento migliorata. Al livello 2, i Dadi di Superiorità vengono considerati d10.

Manovre migliori del Maestro di Battaglia

In questo paragrafo vi consigliamo quali manovre scegliere ogni volta che il Maestro di Battaglia può accederne a nuove.

LIVELLO 3

Al livello 3, quando si accede finalmente alla sottoclasse del Maestro di Battaglia, è possibile scegliere 3 diverse manovre. Vi consigliamo queste:

  • Attacco Disarmante è una di quelle azioni che può salvarvi la vita nei primi livelli, poiché può privare dell'arma i propri nemici.
  • Attacco Preciso consente di aggiungere un dado di superiorità al tiro per colpire, utilissimo nel caso di nemici con una Classe Armatura molto alta.
  • Attacco Sbilanciante è in grado di buttare a terra prono il nemico colpito, offrendovi quindi l'opportunità di infierire su di lui inerme.

LIVELLO 7

Al livello 7 potete scegliere due nuove manovre, vi consigliamo le seguenti:

  • Contrattacco permette di colpire un nemico sfruttando una Reazione, nel caso il nemico vi manchi con un suo attacco.
  • Attacco con Spazzata lascia compiere al Guerriero un attacco ad area colpendo più nemici contemporaneamente.

LIVELLO 10

Al livello 10 scegliete le seguenti 2 manovre:

  • Attacco Adescante: oltre a infliggere danni a un bersaglio, lo fa focalizzare sul Guerriero imponendogli svantaggio ai tiri per colpire contro i vostri alleati.
  • Attacco Minaccioso: infligge danno e incute paura nel bersaglio.

Creazione del personaggio Maestro di Battaglia

Durante la creazione del personaggio dovreste già avere in mente di realizzare un Maestro di Battaglia come Guerriero, quindi vi conviene sfruttare una Razza e un Background che possano consentirvi benefici utili al combattimento in Baldur's Gate 3. Sfruttate quindi uno di questi Background, per cominciare:

  • Forestiero (Outlander): Atletica, Sopravvivenza.
  • Soldato (Soldier): Atletica, Intimidire.

Pur non esistendo più bonus razziali fissi alle caratteristiche col rilascio finale di Baldur's Gate 3, la scelta della Razza è comunque fondamentale per usufruire dei suoi privilegi. Un buon Guerriero di Baldur's Gate 3 dovrebbe essere rappresentato da un Mezzorco o da un Nano Dorato. In particolare, l'importante è assegnare come punteggi caratteristica un +2 alla Forza e un +1 alla Costituzione. Consultate l'immagine in basso per i punti caratteristica.

La prima scelta per la Razza da usare come Guerriero in Baldur's Gate 3 è il Mezzorco come vi abbiamo rappresentato in foto. Questa Razza, come anche il Nano Dorato in realtà, è molto utile in combattimento. I motivi sono i seguenti privilegi:

  • Scurovisione permette di vedere al buio. La possiede anche il Nano Dorato.
  • Tenacia Implacabile allunga la vita del vostro Guerriero in combattimento perché quando il personaggio va a 0 o meno PF per la prima volta, torna a 1PF.
  • Attacchi Selvaggi aggiunge 1 dado al Colpo Critico
  • Il Mezzorco inoltre ha anche accesso all'abilità Intimidire, per cui in questo caso conviene usare il background Forestiero.

Se non vi piacciono le lunghe zanne del mezzorco, il Nano Dorato di contro ha più punti ferita grazie alla Robustezza Nanica che aumenta il punteggio di 1 per ogni livello, e ha vantaggio ai tiri salvezza contro Veleno e Avvelenamento grazie alla Resilienza Nanica. L'unico difetto del Nano è che ha una velocità di movimento minore dell'Orco.

Migliori armi e armature per il Guerriero

Il Guerriero dipende molto dal suo equipaggiamento, quindi vi abbiamo organizzato di sotto qualche arma, armatura ed equipaggiamento che possa tornare utile, dividendo gli oggetti tra i tre diversi atti di Baldur's Gate 3 così da poter trovare subito l'equip ideale man mano che procedete con il gioco.

Atto I

  • Martello della RovinaDa Grat il Mercante dell'Accampamento GoblinL'avversario colpito dal martello non può recuperare PF, e i non morti hanno svantaggio ai tiri per colpire.
  • Elmo Reattivo - In una cassa scassinabile al Villaggio in RovinaFa ottenere Slancio a inizio combattimento.
  • Guanti dello Sfavorito RinghianteTesoro del Comandante Hobgoblin dell'Accampamento GoblinAumenta i tiri salvezza su Forza di 1 e concede vantaggio ai tiri per colpire quando si hanno 2 o più nemici ad accerchiarvi.

Alla Tomba della Cappella potete trovare anche la lancia Guida dell'Osservatore che è in grado di far diventare un colpo accurato il prossimo tiro dopo un colpo mancato.

Atto II

  • Alabarda della VigilanzaNel cadavere del Bugbear Lann Tarv al piano terra delle Torri dell'Alba LunareAlabarda +2 che infligge 1d10 danni taglienti + 1d4 di Forza, ma che aumenta anche l'iniziativa di 1 e dà Vantaggio alle prove di Percezione e ai Tiri per Colpire delle reazioni.
  • Abbraccio del MietitoreKetheric ThorneUn'armatura pesante da 19 come bonus che impone svantaggio a furtività e ai tiri salvezza su destrezza, ma permette di non essere spostati da alcun effetto o azione e fa accedere a un ululato che per 3 turni non fa curare chi lo ascolta.
  • Scudo di AdamantioAlla Forgia AncestraleScudo +2 che fa barcollare chi fallisce un attacco in mischia contro il guerriero e che come reazione può scaraventare proni gli avversari. Inoltre con questo scudo ogni danno critico subito è annullato.
  • Elmo del Teschio di GrymGolem di Grymforge se abbattuto senza usare il martello della Forgia AncestraleElmo che annulla i colpi critici avversari, dona resistenza ai danni da fuoco e consente di poter utilizzare il Marchio del Cacciatore.
  • Manto del Combattente Sacro - Dal sacerdote Vicar Humbletoes a Baldur's GateUn mantello che aggiunge 1d4 danni radiosi a qualsiasi tipo di danno.

Dalla Quartiermastra Talli alla Locanda dell'Ultima Luce potrete trovare anche lo Spadone+1 Cercaferite di Svartlebee che infligge più danni contro chi è già ferito, i Guanti delle Mani Equilibrate che fanno accedere al talento Combattere con Due Armi nel caso non l'abbiate sbloccato, e la Corazza di Scaglie Yuan-Ti che consente di aggiungere il modificatore di Destrezza alla Classe Armatura e aumenta l'Iniziativa di 1. Un'arma molto utile è invece il Falcione della Luce Lunare ottenibile dal Canto Notturno nello Shadowfell, che oltre a infliggere 1d10 tagliente + 1d4 necrotico + 1d4 radioso crea anche una luminescenza entro 6m e possiede un attacco in grado di creare farfalle luminose in un punto specifico della mappa, le quali danno vantaggio ai tiri per colpire e causano danni psichici a chiunque entra ed esce dall'area. Alle Torri dell'Alba Lunare, dopo aver eliminato i nemici al piano terra, potreste trovare una Corazza di Piastre +2 nel cadavere del Bugbear Lann Tarv, utile perché riduce di 1 i danni perforanti e incentiva i tiri salvezza su Destrezza e Costituzione.

Atto III

  • Ammazzagiganti di BalduranAnsurSpadone che infligge 2d6 danni e che aggiunge una volta extra il modificatore di Forza ai danni contro creature di taglia più grande, oltre a dare anche vantaggio ai tiri per colpire contro queste. Può anche trasformare l'utilizzatore in gigante per 10 turni, e ha un attacco speciale che aggiunge 1d4 danni da tuono e 2d6 danni contundenti se la creatura è di taglia superiore, con la possibilità di farla cadere prona.
  • Arbalestra di GortashGortashBalestra +2 che infligge 1d10 normalmente ma che può anche sparare un colpo illuminante che infligge 1d4 ma crea un globo luminoso che dà vantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio, e un raggio accecante che infligge 4d10 danni radianti e acceca il bersaglio.
  • Armatura dell'AgilitàDal mercante Fentonson il Tetro a Baldur's GateQuesta armatura media esotica aggiunge il modificatore di Destrezza alla CA, non impone limiti al bonus di Destrezza e non dà svantaggi alla Furtività.
  • Amuleto della Salute MaggioreSi può rubare alla Casa della SperanzaAmuleto che dà vantaggio ai Tiri Salvezza su Costituzione oltre a portare il suo punteggio a 23.
  • Elmo di BalduranAnsurImmunità ai Colpi Critici e allo stordimento, in più ogni turno fa recuperare 2PF, aumenta la CA e tutti i tiri salvezza di 1.
  • Guanti d'Arme della Forza dei Giganti delle CollineSi può rubare alla Casa della SperanzaGuanti che portano la Forza a 23 e donano un +1 ai suoi tiri salvezza.

Prima di arrivare ad armi così possenti, potete trovare la Brezza Danzante dalla dragonide Exxvikyap a Riverton, un Falcione +2 che ha un attacco in grado di infliggere 1d8 danni taglienti + 1d6 necrotici ai nemici attorno all'utilizzatore. Molto utile anche il maglio +2 Macinacadaveri, ottenibile dal cadavere di Cairos della Gilda del Signore di Pietra sulla spiaggetta di Riverton. Quest'arma aggiunge danni da tuono ed ha l'attacco speciale grande schianto che infligge 1d10 contundenti + altri 12 + 1d4 radiosi + 4 da tuono, e tutti i nemici vengono sbalzati via se falliscono un tiro salvezza. Quando sfiderete Raphael potrete trovare l'Armatura del Crepuscolo Infernale che oltre a resistere ai danni da fuoco consente di volare per 10 turni, e dà fuoco a chiunque vi imponga tiri salvezza che supererete.