Bloodstained: Ritual of the Night, lo abbiamo provato alla Gamescom 2018

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a cura di Alessandra Borgonovo

Con Koji Igarashi (Castlevania: Symphony of the Night) al timone eravamo ansiosi di scoprire cosa sapesse offrirci Bloodstained: Ritual of the Night e le aspettative non sono andate del tutto deluse. Il gioco ha fatto parte dell'incredibile ondata di progetti Kickstarter d'incredibile successo che oggi sembrano piuttosto lontani - si pensi anche solo ad Agony - e nel suo caso specifico il supporto degli utenti è andato oltre ogni più rosea aspettativa: le donazioni raggiunsero il 1000% di quanto chiesto e dopo un processo lungo tre anni, il titolo sembra essere sulla buona strada. Ci permettiamo alcune riserve perché la demo gamescom è stata la stessa provata all'E3, che a sua volta era identica a una precedente demo e via discorrendo; ciò non toglie nulla allo sforzo del team nel migliorare di volta in volta le imperfezioni ma non neghiamo che avremmo voluto qualcosa di nuovo rispetto all'ormai familiare Galeone Minerva.

Ciononostante ci siamo imbarcati ancora una volta perché Bloodstained: Ritual of the Night, sebbene ci sia ancora qualcosa che non convince fino in fondo e un entusiasmo un po' in calo, rimane un titolo le cui premesse potrebbero incontrare infine le aspettative dei fan. Una nota amara giunta proprio in quel della gamescom non è tanto nel rinvio al 2019 - considerato il livello di sviluppo e il materiale esiguo al di fuori della demo provata più volte, era prevedibile - quanto il decisivo abbandono della versione PS Vita, ennesima prova del fatto che la piccola console di casa Sony sia ormai giunta al termine del suo ciclo, come del resto ha confermato la stessa società.

Bloodstained 01

Tornando a noi, se avete seguito il progetto saprete che Bloodstained: Ritual of the Night ricalca lo stile "Igavania" tanto caro agli appassionati di Castlevania (e non solo). Questo action RPG in 2.5D prende luogo nell'Inghilterra di fine '700, circa due decenni dopo la fine della Rivoluzione Industriale. Un gruppo di alchimisti, temendo che l'inarrestabile progressione in ambito scientifico li avrebbe condannati all'oblio, decidono di mettere in guardia la popolazione da questa mancanza di fede e prendono l'infausta decisione di convocare i demoni sulla Terra. Per farlo serve un sacrificio e gli occhi cadono su Miriam, un'orfana nella quale vengono infusi particolari cristalli magici in grado di attrarre le suddette creature: il processo tuttavia non va a buon fine e la ragazza cade in uno stato di coma profondo che la rende inutile allo scopo.

Al suo posto viene sfruttato Gebel, amico di Miriam e a memoria l'unico sopravvissuto del temibile rituale: deciso a vendicarsi per quanto costretto a subire, Gebel distrugge la Gilda che l'ha creato ma così facendo realizza di non essere più umano e non meritare un posto sulla Terra. Questo lo porta all'evocazione del castello demoniaco, a quanto pare con l'iniziale intento di offrire a Miriam un luogo tutto per sé; con il progredire della malattia dovuta all'infusione dei cristalli, tuttavia, l'uomo perde sempre più di vista il suo proposito restando con l'unico obiettivo di annientare la razza umana. Cercherà di convincere Miriam, risvegliatasi dopo dieci anni, ad abbracciare il suo ideale e qualora dovesse rifiutare cercherà comunque di sfruttarla.

Bloodstained 07

Togliamoci subito i sassolini dalla scarpa. L'aspetto meno convincente di Bloodstained: Ritual of the Night è quello estetico perché, a fronte di un ottimo uso del cel-shading per il primo piano capace di regalare fantastici effetti soprattutto in combattimento, la resa degli sfondi appare scialba, senza vita e dalle texture a stento figlie della generazione precedente. È probabile che la volontà di passare il titolo su più piattaforme, in particolare Vita, ne abbia influenzato l'impatto visivo ed è un peccato poiché pur non essendo inguardabile, Bloodstained: Ritual of the Night non è neppure sbalorditivo.

Il Galeone Minerva serve da introduzione ad alcune delle meccaniche di gioco come il crafting ma nel corso della mia mezz'ora circa abbiamo dato anche fondo a quell'esplorazione che rappresenta uno dei pilastri fondamentali del suo genere, scoprendo con piacere la vasta mappa di un'area che ci aspetterebbe più ristretta, trovandoci a bordo di una nave. Al contrario di stanze ne ho trovate molte, distribuite su più livelli e ricche di nemici o nuove armi da testare: anziché offrircene una sola infatti, il gioco ci mette a disposizione un arsenale che può essere recuperato persino in un singolo livello e la cui varietà non è semplicemente un fattore estetico ma persino funzionale. Danno inflitto, tempo di attacco e raggio di azione sono tutti fattori da tenere in considerazione in base alla scelta che faremo, incoraggiando in questo modo sia la sperimentazione sia il cambio di equipaggiamento a seconda del nemico da affrontare.

Bloodstained 08

Rapière, spadone, pugnale, stivali e anche l'iconica frusta: lungo la strada ho raccolto tutte queste armi e le ho provate una a una, approfittando dei loro vantaggi e scendendo a patti con i punti deboli. Lo spadone per esempio è incredibilmente potente nonché utile per fendere un gruppo di nemici ma il tempo di azione è tanto lungo da permettere ad alcuni di penetrare con facilità le nostre difese; per contro, gli stivali erano ottimi per i colpi in salto, dunque perfetti per i demoni volanti, ma la scarsa forza d'attacco non li rendeva utili per un uso prolungato. Per cambiare arma è necessario andare nel menu di pausa e se a prima vista questo può sembrare un fastidio, va anche detto che non accade spesso, anzi, in genere lo si fa per testare nuovi acquisti.

Il sistema di combattimento è coinvolgente e il design dei nemici richiama fortemente Castlevania, mettendoci di fronte creature diversificate persino in una sezione ristretta come il Galeone. Il livello di collisione è piuttosto implacabile ed è capitato spesso di perdere vita per il semplice contatto con il nemico anche quando ci sembrava di essere alla giusta distanza e se a questo sommiamo che le stesse creature approfittano dei nostri punti ciechi o delle debolezze per attaccare da qualunque angolazione, va da sé che Bloodstained: Ritual of the Night chiede al giocatore movimento costante, una particolare attenzione agli spazi e, di conseguenza, un'adeguata considerazione degli attacchi.

Per chi non ha familiarità con Castlevania, l'esperienza potrebbe risultare un po' stridente: il tempo intercorso fra un attacco e l'altro è diluito al punto che, a una prima impressione, può sembrare goffo e la mancanza di combo dà quasi la sensazione che il nemico sia in qualche modo in vantaggio sul giocatore. A questo si aggiunge una difesa rappresentata solo dalla fuga o da un passo indietro inefficace poiché spinge Miriam nella direzione che sta fronteggiando: ciò significa che, a patto di non star già fuggendo, portarsi contro il nemico anziché a distanza. Sono queste piccole incoerenze a rendere Bloodstained: Ritual of the Night ancora un po' goffo nella sua esecuzione, senza quello stesso livello di raffinatezza che potremmo trovare in giochi concorrenti. L'ausilio della magia non è stato molto approfondito dunque ci riserviamo qualunque opinione per un'eventuale demo futura.

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Nel complesso ci sono motivi per attendere Bloodstained: Ritual of the Night ma anche ragioni per non esserne del tutto soddisfatti: il comparto grafico ha mostrato dei passi avanti rispetto al passato senza tuttavia scrollarsi di dosso del tutto le sue imperfezioni, il sistema di combattimento si è fatto più profondo eppure ci sono ancora degli ostacoli che ne minano la possibile fluidità, infine il fattore nostalgia non deve permettere al gioco di adagiarsi sugli allori dei tempi andati. Ci sono tantissimi metroidvania a disposizione e anche di alta qualità, perciò da una persona come Koji Igarashi non ci aspettiamo nulla di meno: un livello che questo gioco, per quanto ispirato, deve ancora raggiungere.


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