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Requiem riporta Resident Evil al vero survival horror

Capcom torna alle origini della saga Resident Evil per ripensare le sfide contro i boss, puntando su meccaniche che mettano alla prova i giocatori.

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Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Senior Editor @Tom's Hardware Italia

Pubblicato il 02/10/2025 alle 15:30

La notizia in un minuto

  • Resident Evil Requiem segna un ritorno alle origini della saga, privilegiando puzzle cerebrali e atmosfere claustrofobiche rispetto all'action spettacolare dei capitoli più recenti
  • La protagonista Grace Ashcroft inizia completamente indifesa e terrorizzata, evolvendosi gradualmente attraverso l'esperienza fino a diventare capace di combattere
  • Il game director punta su un pacing perfetto simile a Resident Evil 7, bilanciando tensione e momenti di respiro per ricreare il vero horror dell'ignoto

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Il ritorno alle origini della saga Resident Evil non è mai stato così evidente come in Requiem, il nono capitolo principale della serie horror di Capcom che promette di riportare i giocatori alle atmosfere claustrofobiche dei primi episodi. Il game director Koshi Nakanishi ha delineato una visione chiara per questo nuovo capitolo, in arrivo il 27 febbraio del prossimo anno: meno action spettacolare e più puzzle cerebrali, seguendo l'esempio dei capolavori originali che hanno definito il genere survival horror negli anni '90.

L'intelligenza prima del grilletto

La filosofia di design di Requiem si distacca nettamente dall'approccio action-oriented che ha caratterizzato alcuni episodi più recenti della saga, come il recente remake di Resident Evil 2 (che potete acquistare qui su Amazon). Nakanishi ha spiegato ad Automaton come le battaglie contro i boss non punteranno sulla spettacolarità delle sparatorie, ma richiederanno ai giocatori di utilizzare l'ingegno per superare gli ostacoli. "Naturalmente ci saranno scontri con i boss, ma lo stile sarà più simile a quello di Resident Evil e Resident Evil 2, dove i giocatori esplorano in spazi chiusi e superano le difficoltà usando la mente", ha dichiarato il director.

La paura si trasforma in forza attraverso l'esperienza

Questo approccio si riflette perfettamente nella scelta della protagonista. Grace Ashcroft rappresenta un'alternativa radicale ai veterani della serie come Leon Kennedy, che secondo Nakanishi "non è particolarmente adatto per l'horror" proprio per la sua esperienza consolidata nel combattimento.

Una protagonista che cresce nella paura

Grace inizierà la sua avventura praticamente indifesa, terrorizzata dalle minacce che la circondano. La sua evoluzione rappresenta uno degli elementi centrali dell'esperienza di gioco, seguendo quella tradizione narrativa che ha reso iconici personaggi come Jill Valentine e Chris Redfield nei primi capitoli della serie. "Uno degli aspetti più affascinanti di Resident Evil è vedere personaggi inizialmente terrorizzati diventare più forti attraverso le esperienze estreme", ha spiegato Nakanishi.

Il processo di crescita di Grace non sarà lineare: la paura iniziale si trasformerà gradualmente in determinazione, fino al momento cruciale in cui "la situazione la porta al limite e diventa capace di combattere i nemici".

Il ritmo perfetto dell'orrore

Durante la recente Gamescom, Nakanishi ha discusso l'importanza del pacing nell'esperienza horror, un elemento che aveva già perfezionato in Resident Evil 7: Biohazard, considerato da molti uno degli episodi meglio calibrati dell'intera saga. Il director ha confermato di voler applicare la stessa filosofia anche a Requiem, mantenendo quell'equilibrio tra tensione e momenti di respiro che aveva caratterizzato il settimo capitolo.

L'approccio di Capcom con Requiem sembra voler riconciliare la serie con le sue radici più pure, quando l'orrore nasceva dall'ignoto e dalla sensazione di vulnerabilità, piuttosto che dall'adrenalina degli scontri a fuoco. Un ritorno alle origini che potrebbe ridefinire il futuro della saga horror più influente del panorama videoludico.

Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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