Charles Cecil e la passione per le avventure | Intervista

Durante il Napoli Comicon abbiamo intervistato un caposaldo delle avventure punta e clicca: Charles Cecil, autore di Broken Sword.

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a cura di Marco Patrizi

Editor

Durante l’ultima edizione del Napoli Comicon ho avuto l’occasione di parlare faccia a faccia con Charles Cecil, fondatore e il presidente di Revolution Software e uno degli autori di spicco di alcuni dei titoli che hanno fatto la storia dei giochi d’avventura punta e clicca come Broken Sword e Beneath a Steel Sky.

Malgrado la sua straordinaria carriera, di fronte a me ho trovato un uomo molto umile e alla mano, fortemente appassionato ai videogiochi e attento al rapporto di essi con i giocatori.

Marco Patrizi
I videogiochi focalizzati sulla storia sono sempre più popolari al giorno d’oggi e sono cambiati molto rispetto ai giochi d'avventura e di ruolo degli anni '90. Qual è la sua opinione sugli attuali videogiochi incentrati sulla narrazione? E posso chiederle se ha dei preferiti? 
Marco Patrizi
Charles Cecil
 Riguardo i miei preferiti, di recente ho molto apprezzato giochi come Her Story di Sam Barlow e il gioco che ha pubblicato in seguito, Telling Lies. Penso che Lucas Pope sia davvero brillante nel modo in cui scrive storie innovative, e di lui mi è piaciuto molto Papers, Please
Anche Return of the Obra Dinn trovo sia una storia affascinante raccontata in modo interattivo. E anche Dredge è meraviglioso per il modo in cui mescola storie che si può scegliere di seguire, oppure si può semplicemente uscire e seguire il gameplay principale, pescare e guadagnarsi da vivere. 
Quindi direi che tutti questi possano considerarsi giochi d'avventura. E naturalmente i point & click ne sono i capostipiti. Negli anni '90 erano l'avanguardia assoluta al livello tecnologico. Quando arrivò il formato CD, i giochi d'avventura utilizzavano il doppiaggio e i video di intermezzo, spingendo davvero sulla tecnologia dell’epoca. 
Credo che la cosa fondamentale per le avventure nel 2025 sia capire che le persone vogliono giocare in modo diverso. Il concetto di frustrazione nel gioco poteva funzionare 30 anni fa, ma ora non è più accettata dal pubblico. E se vogliamo che i giochi abbiano successo, dobbiamo prendere atto che il modo in cui le persone giocano è diverso. 
In Broken Sword Reforged abbiamo dato alle persone un'opzione per la storia, tenendo conto che i giocatori vogliono risolvere da soli gli enigmi, ma non vogliono arrivare a uno stato in cui non sanno cosa fare. Perché poi finisce che poi semplicemente cercano la soluzione online, il che rompe la magia. 
Per questo abbiamo inserito un sistema di suggerimenti, che all'inizio è molto leggero. Quando l'abbiamo testato le persone non si sono sentite trattate con condiscendenza. Non sembrava che gli venisse regalata la risposta. In generale funziona molto bene. Siamo molto orgogliosi delle recensioni su PlayStation. Abbiamo un Metacritic dell'89%. 
E ho notato che c'è tanta passione. In parte deriva dalla nostalgia, certo, ma d’altro canto deriva anche da giocatori recenti. Qualche tempo fa ho incontrato una giovane donna che mi ha confidato che giocava con i suoi genitori a Broken Sword, che ci ha rigiocato mentre era incinta e che ora lo fa con i suoi figli. Per me è un privilegio incredibile! 
Charles Cecil
Marco Patrizi
A proposito di Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged, vista l'accoglienza positiva, avete pensato di fare dei remake di altri titoli della serie? 
Marco Patrizi
Charles Cecil
Sì, certo. Ma Broken Sword Reforged esiste grazie a un Kickstarter e so bene che siamo in ritardo nella consegna delle ricompense. Quindi voglio portare a termine questo compito prima di prendere in considerazione altri progetti. 
I nostri fan sono stati straordinariamente pazienti, e devo dire che le confezioni fisiche hanno un aspetto fantastico. Le persone saranno entusiaste quando le riceveranno, quindi questo è il nostro obiettivo al momento. 
Charles Cecil
Marco Patrizi
È passato molto tempo da 2020 e Beyond a Steel Sky, e sono curioso di sapere: qual è oggi la sua opinione sull'intelligenza artificiale? 
Marco Patrizi
Charles Cecil
Penso che l'intelligenza artificiale sia uno strumento meraviglioso. Non credo però che possa sostituire la creatività umana. Difendo certamente il nostro uso dell'intelligenza artificiale, in cui gli artisti usano i dati di training dei loro stessi personaggi. Per me è uno strumento, come tutti gli altri strumenti che si possono usare in Photoshop. 
Ovviamente, quando si inizia a parlare di utilizzo di intelligenza artificiale addestrata su materiale protetto da copyright, la cosa diventa molto più controversa. 
Ma l'IA è qui e credo che la battaglia da combattere sia quella sulla correttezza della provenienza dei dati di training, piuttosto che rifiutarla del tutto. 
Charles Cecil
Marco Patrizi
Può darci qualche aggiornamento sul suo prossimo gioco: Broken Sword 6: Parzival's Stone? 
Marco Patrizi
Charles Cecil
Purtroppo l’unico aggiornamento che posso darvi è che, essendo un team molto piccolo, stiamo procedendo molto, molto lentamente. A parte questo non c'è davvero molto da riferire, e mi rendo conto che può essere deludente. La verità è che, in tutta onestà, non abbiamo fatto molti passi avanti. 
Charles Cecil
Marco Patrizi
Quanti siete nel team di sviluppo? 
Marco Patrizi
Charles Cecil
Nel team siamo sei persone. Poi abbiamo un certo numero di freelance, persone davvero brillanti, che lavorano esclusivamente con noi. Poi quando il progetto arriverà a completamento potranno scegliere se restare o meno. 
In questi tempi non abbiamo avuto altra scelta che abbracciare il modello hollywoodiano della produzione di film, dove si mettono insieme squadre specifiche, e va benissimo, spesso lavoriamo con le stesse persone più volte, è un modo di lavorare molto dinamico. 
Questo implica che non dobbiamo sostenere una grande spesa nel lungo periodo, cosa che non potremmo permetterci di fare. C'è chi preferisce rimanere freelance e chi preferisce un lavoro regolare, ed è una scelta che spetta a ciascuno. 
Charles Cecil
Marco Patrizi
Per riprendere l'argomento remake: The Smoking Mirror, Beneath a Steel Sky, Shadow of the Templars… Molti suoi giochi sono stati rimasterizzati nel corso del tempo, e hanno dimostrato che c'è ancora un appetito per queste storie e un pubblico desideroso di giocarle, e magari di scoprirle per la prima volta. Come si sente a vedere le sue opere ricordate dopo tutto questo tempo?
Marco Patrizi
Charles Cecil
Innanzitutto vorrei specificare che sono il frutto del lavoro di un'intera squadra. Abbiamo potuto contare su professionisti brillanti, persone che hanno lavorato a Don Bluth Studios e Red Rover, che hanno lavorato per Disney. Sono opere d'arte che hanno coinvolto molte persone brillanti e creative. Io sono molto fortunato a essere la figura di riferimento, ma non posso prendermi tutto il merito. 
Tuttavia, è qualcosa che rende incredibilmente fieri vedere che c'è così tanta passione per un gioco, a 35 anni dal suo lancio. È semplicemente incredibile e non lo do mai per scontato, perché so benissimo che si può passare dal più grande successo a gravi passi falsi. 
Qualche tempo fa, quando ci stavamo preparando per il lancio della versione per PlayStation 4, ho fatto un'intervista con Sony e mi hanno chiesto: “Che cosa stavate facendo 25 anni fa?” Ho risposto che stavamo lanciando Broken Sword. E loro: “E cosa farete tra 25 anni?”. Beh, mi sentirei straordinariamente privilegiato se la gente giocasse ancora a Broken Sword tra 25 anni. E forse lo faranno, chissà. Sono giochi che si adattano bene ai touchscreen, e il sistema di suggerimenti li renderà meno frustranti. 
Charles Cecil
Marco Patrizi
Ha un sogno nel cassetto da realizzare, un progetto, una tecnologia o qualcosa su cui vorrebbe lavorare oltre a quello su cui sta lavorando ora? 
Marco Patrizi
Charles Cecil
Beh, per me è già meraviglioso poter scrivere giochi d'avventura classici. Mi entusiasma scrivere giochi che abbiano ancora il sapore dell'avventura, ma che diano più potere al giocatore. L’ideale per me sono quei giochi che hanno un grande equilibrio tra storia e gameplay, come Grand Theft Auto 3 e Dredge, come dicevo prima. 
Quello che dobbiamo fare è trovare un equilibrio tra lo stile di giochi di avventura tradizionali e il gusto dei giocatori moderni. E penso che sia un obbiettivo da ricercare a piccoli passi. 
Credo che per il futuro sarà molto importante trovare il modo di dare al giocatore una maggiore libertà di scelta nella storia, senza però alienarlo. 
Perché i giocatori di giochi di avventura sono molto intelligenti e credo che siano molto aperti all'innovazione, a patto che non si allontani troppo da ciò che amano. 
Charles Cecil
Ringraziamo enormemente Charles Cecil per il testo che ci ha dedicato.

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