Atletica

Crackdown è una graditissima sorpresa. Si rivela essere molto più di un semplice clone di GTA, ma allo stesso tempo dimostra però di non avere la medesima - eccelsa - maturità ludica del brand Rockstar. Diverte per davvero, ma è alto il rischio che il gioco venga a noia in breve tempo, purconsiderato che non richiede molto tempo per essere finito.

Avatar di Tom's Hardware

a cura di Tom's Hardware

Atletica

L'atletica, che è l'elemento che più di tutti tende a caratterizzare e dare personalità al titolo, influenza la velocità e soprattutto le capacità di salto del giocatore. Al contempo dona una tendenza alla verticalità del level design e dall'altro ruba spazio all'uso dei veicoli, i quali diventano spesso solo una noiosa necessità per spostamenti davvero lunghi. Quasi ogni struttura di Pacific City è scalabile. Immensa perizia è stata spesa dagli sviluppatori per spargere sulle pareti delle strutture, che siano silos o grattacieli, appigli e piattaforme.

Ben presto il giocatore abbandonerà stabilmente il suolo per impegnarsi negli spostamenti sui tetti, un po' per comodità, un po' per ricercare bonus nascosti, un po' per puro piacere: non certo per evitare gli scontri a fuoco con le bande i cui membri vigilano spesso anche i tetti, e solitamente con datazione di armi più fastidiose. Eppure, l'abbondanza di ripari e la facilità con la quale il giocatore può scappare rendono il tetto il rifugio ideale quando al livello del suolo le faccende si mettono davvero male, cosa che se al principio può apparire paradossale, acquista un senso quando ci si rende conto che al livello del terreno si è esposti al fuoco dei nemici sui tetti e a terra, mentre in alto si è esposti solo ai nemici sullo stesso livello. Comunque, in occasione di questi repentini cambi di altezza si palesa qualche imprecisione nel sistema che provvede a gestire i nemici, facendoli spesso comparire o scomparire in maniera troppo repentina: è ovvio che non ci si aspetti che la console consideri ancora l'esistenza di un nemico una volta che ci siamo allontanati di diversi isolati, ma capita ogni tanto che questi scompaiano senza motivo e, ben più frequentemente, appaiano d'improvviso semplicemente voltando un angolo.

Alla scalata si ricollega anche un altro punto di forza del gioco, ovvero l'orizzonte. La totale assenza di fogging, un pop-up estremamente limitato (eppure appariscente in qualche circostanza, ma limitatamente ad oggetti minori quali alberi e simili) sono la prova che il Renderware (middleware della Criterion utilizzato per lo stesso GTA) ha qualcosa da dire anche per la nuova generazione. Se l'appeal grafico del gioco non è paragonabile ad altri titoli che girano sulla macchina Microsoft, la stabilità e la profondità di visuale colpiscono positivamente il giocatore: lo stesso contatto di riferimento dell'Agente, perennemente collegato via radio, si troverà a dire in posti particolarmente alti "da qui si vede casa mia".

Ad una estrema mobilità del personaggio ne consegue, oltre che la verticalità, una impossibilità effettiva di proporre missioni a percorso vincolato. Il gioco, precisazione doverosa, non offre la pletora di missioni già viste altrove: qualche prova di atletica, qualche prova su strada, ma nulla più. Il cuore del titolo è, a tutti gli effetti, la lotta alle bande e, nello specifico, l'incursione nei rifugi dei boss. Ed è in questo frangente che gli sviluppatori hanno utilizzato la mobilità del personaggio, più che come una limitazione nella costruzione di missioni vincolate, come spunto per concedere al giocatore approcci diversificati allo stesso obiettivo: sono pochi i rifugi che presentano un solo ingresso, molte volte non sono nemmeno ovvi, e gioco forza la maggior parte delle volte il giocatore si troverà a pianificare e riflettere sulla strategia di attacco al nemico. Inutile dirlo, lungi dal diventare uno strategico, il gioco ne guadagna comunque in profondità.